エアームド 遺伝。 ポケモン図鑑BW2|エアームド|ポケモン!ブラック2&ホワイト2(BW2)攻略広場

エアームド育成論

エアームド 遺伝

DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 フィールドリサーチでの入手方法 過去に登場をしていたタスクも含みます。 どうぐを使ってポケモンを1匹進化させる• 巨大ポケモンの謎を解け!:フレンドとポケモン交換する• 巨大ポケモンの謎を解け!:レイドバトルで1回勝つ• 巨大ポケモンの謎を解け!:トレーナー1人とフレンドになる• 巨大ポケモンの謎を解け!:トレーナー対戦に勝つ• こせいだいポケモンの謎を解け!:ナイススローを5回投げる• ポケモンを捕まえる時にきのみ4個を使う エアームドの進化系統.

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エアームドとは (エアームドとは) [単語記事]

エアームド 遺伝

エアームド よろいどりポケモン ぜんこくNo. 227 ホウエンNo. 120 マウンテンNo. 112 高さ 1. 7m 重さ• 5kg• けたぐり威力80 タイプ• タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ なし 共通の入手方法• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 ORAS• 113番道路• 113番道路 群れ 主な入手方法 ORAS• 野生のポケモンを捕まえる 生息地 XY• チャンピオンロード 外・飛び出し 主な入手方法 XY• フレンドサファリ はがね 2枠目• また、相手の回避率ランクの変化の影響を受けない。 /レベルの低い野生のポケモンと出会いにくくなる。 HPが最大の時、『ひんし』状態になるダメージを受けても必ず1残る。 また、一撃で『ひんし』になる技『じわれ』『ぜったいれいど』『つのドリル』『ハサミギロチン』を受けない。 物理技を受けると、『ぼうぎょ』ランクが1段階下がり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 基本 ひこう 物理 35 100 35 通常攻撃。 6 じめん 変化 - 100 15 相手の命中率を1段階下げる。 12 ひこう 特殊 60 95 25 相手全体が対象。 17 ノーマル 物理 15 85 20 1ターンに2〜5回連続で攻撃する。 相手が技『まもる』『みきり』『たたみがえし』『キングシールド』『ニードルガード』『ファストガード』『ワイドガード』をしている場合は、その効果を解除して攻撃できる 使用していない場合は通常攻撃。 23 ノーマル 特殊 60 - 20 相手全体が対象。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 28 じめん 変化 - - 20 使用後、相手はポケモンを交代する度にダメージを受ける。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンはダメージを受けない。 31 エスパー 変化 - - 30 自分の『すばやさ』ランクが2段階上がる。 42 はがね 変化 - 85 40 相手の『とくぼう』ランクを2段階下げる。 50 はがね 変化 - - 15 自分の『すばやさ』ランクが2段階上がる。 また、自分の『おもさ』が100kg軽くなる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 基本 ひこう 物理 35 100 35 通常攻撃。 6 じめん 変化 - 100 15 相手の命中率を1段階下げる。 9 ノーマル 特殊 60 - 20 相手全体が対象。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 12 エスパー 変化 - - 30 自分の『すばやさ』ランクが2段階上がる。 17 ノーマル 物理 15 85 20 1ターンに2〜5回連続で攻撃する。 相手が技『まもる』『みきり』『たたみがえし』『キングシールド』『ニードルガード』『ファストガード』『ワイドガード』をしている場合は、その効果を解除して攻撃できる 使用していない場合は通常攻撃。 23 ひこう 特殊 60 95 25 相手全体が対象。 28 じめん 変化 - - 20 使用後、相手はポケモンを交代する度にダメージを受ける。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンはダメージを受けない。 31 はがね 変化 - 85 40 相手の『とくぼう』ランクを2段階下げる。 39 はがね 変化 - - 15 自分の『すばやさ』ランクが2段階上がる。 また、自分の『おもさ』が100kg軽くなる。 5 ノーマル 変化 - - 20 必ず後攻になる 優先度:-6。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 6 どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 10 ノーマル 特殊 60 100 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 11 ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 12 あく 変化 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。 変化技を使えなくする 技. 連続で使うと失敗しやすくなる。 19 ひこう 変化 - - 10 HPが最大HPの半分回復するが、そのターンは『ひこう』タイプではなくなる。 21 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最大102。 27 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最大102。 32 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 37 いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 40 ひこう 物理 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 41 あく 変化 - 100 15 使用後、相手は同じ技を連続で出せなくなる。 42 ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 44 エスパー 変化 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 ノーマル 変化 - 100 15 相手が自分とは異なる性別の場合、相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 46 あく 物理 60 100 25 相手が持っている道具を自分の物にする。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 48 ノーマル 特殊 60 100 15 同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル・トリプルバトル用 技. 58 ひこう 物理 60 100 10 1ターン目に相手とともに空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けず、相手は行動できない。 『ひこう』タイプのポケモンはダメージを受けない。 相手が体重200kg以上の場合は失敗する。 66 あく 物理 50 100 10 自分が後攻の時、威力が2倍になる。 70 ノーマル 変化 - 100 20 相手の命中率を1段階下げる。 75 ノーマル 変化 - - 20 自分の『こうげき』ランクを2段階上げる。 80 いわ 物理 75 90 10 相手全体が対象。 81 むし 物理 80 100 15 通常攻撃。 87 ノーマル 変化 - 90 15 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 88 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 100 ノーマル 変化 - - 20 相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 1 ノーマル 物理 50 95 30 通常攻撃。 2 ひこう 物理 90 95 15 1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃する。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 遺伝 ひこう 物理 80 100 20 通常攻撃。 遺伝 ひこう 物理 140 90 5 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 遺伝 ゴースト 変化 - - 10 自分のタイプが『ゴースト』タイプの時は自分のHPを最大HPの半分だけ減らして、相手を『のろい』状態にする。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 遺伝 あく 物理 40 100 20 相手がポケモンを交代する時に攻撃すると、交代前のポケモンに2倍のダメージを与える。 遺伝 あく 物理 60 100 10 そのターン、相手が既にダメージを受けている時、威力が2倍になる。 遺伝 エスパー 変化 - - 10 自分と相手の『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクを入れ替える。 ORAS ノーマル 特殊 50 100 15 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS こおり 特殊 55 95 15 相手全体が対象。 ORAS はがね 変化 - - 15 自分の『ぼうぎょ』ランクを2段階上げる。 ORAS ひこう 変化 - - 15 4ターンの間、自分と味方の『すばやさ』が2倍になる。 過去作でしか覚えられない技.

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エアームド 遺伝

それぞれの弱点をカバーし合っている好相性なタイプの組み合わせである。 4倍弱点もなく、耐性も多く、種族値と特性も役割とマッチしているので、多くの物理アタッカーを封殺できるスペックを持つ。 はねやすめを覚え、タイプにより無効、特性「」により一撃技無効と、様々な要素がその堅牢さを支えている。 いわゆる受けループパーティーの常連であり、裏に強力な特殊受けを控えさせサイクルを回すのに長けている。 長らく固有タイプであったが、第7世代より同タイプにが登場。 習得技のバリエーションと全体的なステータスで差をつけられ、自慢の物理耐久に関しても僅差にまで迫られている。 しかし、再生回復技のはねやすめを始めとしたの覚えない有用技を多数習得できる点は見逃せない。 汎用性ではに後れをとるものの、その崩されにくさを最大限活かした受けループのパーツとして一定の採用率を保っている。 との比較 防御補正H252-B252-D4時の耐久指数• 特性考察 するどいめ ちいさくなるを使う相手に強くなるが、非常にピンポイント。 エアームドにそれらの処理を任せる必要性も少ない。 との差別化をより明確にするためにも、他2つの特性を優先したい。 がんじょう 一撃技が無効になるため、耐久型としての役割遂行をしやすくなる。 さらにHP満タンなら確実に一回の行動保証がつくことから、一致弱点技や特殊技に対してもある程度保険になる強力な特性。 アタッカー運用する場合もきあいのタスキに頼らずに行動できるので使いやすい。 当然、で貫通される。 同特性持ちの大半は物理型なので一発で落ちることはまず無いが、一撃技とには要注意。 くだけるよろい 隠れ特性。 接触・非接触問わず物理技を受けるとBが1段階下がりSが2段階上がる。 持ち味の防御力を削ることになるので耐久型では完全に候補外。 おいかぜサポートやアタッカー型では上手く発動できれば優位に立てる可能性がある。 ただし、が無いので有利な相手を見極める必要がある。 等にも注意が必要。 くだけるよろいやスカーフアタッカーのメインウェポン。 おいかぜ発動後の自主退場にも利用可能。 飛行技最大威力だが、道具依存と命中不安なのが欠点。 パワフルハーブよりもヒコウZを持たせてファイナルダイブクラッシュ(威力300)にする方が安定する。 ドリルくちばし 飛 80 120 100 - タイプ一致技。 耐久型での飛行技。 反動を嫌うならこちらもメインウェポン候補。 つばめがえし 飛 60 90 必中 - タイプ一致技。 のろいと併せちいさくなるを役割に入れる場合のみ採用される。 フリーフォール 飛 60 90 100 - タイプ一致技。 主にダブルにおけるコンボ成立のお供に。 、に有効。 相手が遅い場合怯みもある。 教え技。 こだわりスカーフやくだけるよろいであれば怯み狙いも。 耐久型に入れる技スペースはないのでアタッカー用。 まもる・みきりのスカし、ゴースト以外へのとどめの一撃に。 変化技 タイプ 命中 効果 備考 はねやすめ 飛 - 回復技 耐久型なら必須。 先攻で回復すると地面や格闘が刺さるので注意。 ステルスロック 岩 - 交代時ダメ ダメージ源の一つ。 高い流し性能と高シナジー。 飛行タイプ・ふゆうには無効。 ふきとばし 無 - 強制交代 ステルスロックと併せダメージ源。 起点化阻止を兼ねる。 ちょうはつ 悪 100 変化技封じ 耐久相手に。 どくどく 毒 90 猛毒 耐久相手に。 教え技限定。 おいかぜ 飛 - 素早2倍 がんじょうとブレイブバードとの相性に優れる。 教え技限定。 ねごと 無 - - 対策。 フリーフォールについて 体重200kg以上のポケモン及び、飛行ポケモンに無効。 また、じゅうりょく下では使用不可。 シングルではたべのこしの回復量を増やす、どくどくでダメージを稼ぐ、などターン稼ぎとしての用法が考えられるが優先度は低い。 拘束効果が活きるダブル向け。 地面、ドラゴン、飛行、無、鋼、格闘、草、虫あたりの物理アタッカーに後出しする。 やといった特殊耐久の高いポケモンと組み合わせて 相手をじわじわと削る「受けループ」という戦術がとられることも多い。 持ち物はエアームドのダメージ源となるゴツゴツメットが基本。 火力に乏しいエアームドでは相手後続への負荷が少なく、 ゴツゴツメットで物理アタッカーを削ることなしにダメージレースを制すのは難しい。 物理攻撃技を採用しない場合はわんぱくにする理由がないのでいばる対策になるずぶといも候補。 のろいの採用目的は• 地面AT相手に後手ではねやすめ• 積みATを確実に流す• 対 あくまで抜くためではなく流すためののろい。 のろいの素早さ低下はじしんに後手を取れるなど多くの場合有利に働くが、かみなりパンチ持ちのに対しては不利。 素早さ振りはSに振らない80~100族あたりを抜くことで、行動回数を増やすことが目的。 レッドカードを持つことでステルスロックを撒いた初手に相手が積んでこようががんじょうで耐えて流せ、 その他ステルスロックのダメージ稼ぎや更なる行動の可能性を作ることができる。 素の火力がそれほど大きくないのもあり、火傷や麻痺などの状態異常対策はほぼ必須。 後ろにこちらの弱点を流せるポケモンがいると安定感はかなり増す など。 ゴッドバードを採用する場合、命中や威力、トリックやはたきおとすの事を考えるとパワフルハーブよりもヒコウZの方が撃ち逃げに向いている。 こだわりスカーフ自体読まれづらいため、相手の意表を突ける。 こだわりすりかえorトリックにも強いが、はたきおとすには要注意。 ステルスロックは受けや昆布型の偽装を考えるなら採用の価値は十分にある。 いたずらごごろやスカーフ持ちでもない限りはちょうはつ前に撒ける。 最速で130族抜き、準速だと115族(、等)と同速。 素の火力を求めるならいじっぱり、耐久を残したい場合はようきで調整する事になる。 火力面強化のこだわりハチマキやいのちのたまの他、特性発動時にがんじょうやタスキを潰せる可能性を持つゴツゴツメットも選択肢に。 特殊に対してはがんじょう持ちよりも弱くなっている上、物理相手でも特性発動後に先制技や一致弱点で落とされる危険性がある (特にのかげうちやのふいうち等)ので注意。 いじっぱりの場合はS172、ようきの場合はS92で、どちらも実数値112。 特性発動後は224となりようき最速の(実数値223)を抜ける。 残りの努力値はHP振りが妥当。 どちらも残りを全振りすると奇数(いじっぱり実数値151、ようき実数値161)になる。 特にだいもんじの採用率が減ったことで、メジャーなをより安心して受けられるようになった。 物理受けのイメージが強いものの、のろいを積む鈍足アタッカーや、こだわりスカーフ&くだけるよろいの高速アタッカーも存在する。 対策方法 確実に仕事をさせないためにちょうはつが有効。 物理受け型なら特殊耐久はさほどでもないので、やといった、 電気もしくは炎の特殊アタッカーなら大抵がんじょうで耐えられるが楽に突破できる。 ・レアコイルなら特性じりょくにより特殊受けに交代されず、ジバコイルの特化ボルトチェンジかレアコイルのC154 10まんボルトでH252D4振りを確1。 また、アタッカー型でもそこまで火力があるわけでもない。 それなりに物理耐久があるポケモンならしっかり受け切れる。 ステルスロックでがんじょうを潰すのも良いが、一撃必殺技無効の効果までは潰せない。 運が絡むが特性を持つや、は一撃必殺技でも対処可能。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技19 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技51 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技58 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技76 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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