マイクラ 統合 版 経験 値 トラップ。 【マインクラフト】ゾンビトラップの作り方!経験値取り放題

【マイクラ】かまどと竹で、拠点にいながら自動経験値稼ぎできます【統合版】

マイクラ 統合 版 経験 値 トラップ

Contents• 経験値効率の高さ• ブレイズロッドの大量入手 の2点に尽きますね。 このブレイズトラップがあるだけで「エンチャントと修繕用の経験値」や「かまどの燃料」に事欠かず、マイクラ生活が捗ること間違いなし。 逆にデメリットを挙げるとすれば• ネザーに建築する大変さ くらいでしょうか。 ですがこれも、頑張って最初に外枠となる箱を作ってしまえばあとは安全に作業が進むので、メリットに比べればどうってことありません。 ピストン誘導式ブレイズトラップの概要 見た目も美しいピストン誘導式ブレイズトラップ 以前作成したブレイズトラップはランダムウォークを利用した落とし穴式ブレイズトラップでした。 これはこれで優れたトラップなんですが、ブレイズが落とし穴に落ちるまでの待ち時間がちょっともどかしかったので今回はそこを克服してみようと思い立ち、ピストン誘導式ブレイズトラップの作成に踏み切ったわけです。 12あたりのアップデートでブレイズがピョンピョン飛び跳ねるようになったので落とし穴式は効率が落ちてしまいました。 ピストン誘導式とは、スポナーブロックから中空に湧いて地面に着地するブレイズを、間髪入れずにピストンで下へ下へと誘導して一気に処理層まで追い込む構造のトラップです。 なのでブレイズが湧いてから処理層に到達するまでの時間はブレイズトラップ史上でもかなり優秀な部類であると言っても間違いないでしょう。 ピストン誘導式ブレイズトラップの作り方 では早速、ブレイズトラップの作り方を説明していきましょう。 外枠を作る まずは、ブレイズスポナーの湧きつぶしと建設場所の安全を確保するため、外枠を作っていきます。 ブレイズスポナーを作るうえで最も危険な作業なので、充分注意して行ってください。 これだけで湧き範囲全体がブレイズの湧き条件よりも明るくなるので、ブレイズは湧かなくなります。 ただし、湧き範囲内のネザー要塞のブロックを全て排除するまではグロウストーンの光が届かない影が出来てブレイズが湧いてしまうことがありますので要注意。 余計なブロックはさっさと取り除いてしまいましょう。 そして、これから作るトラップ全体がすっぽり入るサイズの外枠を作ります。 スポナーの上には忘れずに半ブロックを置いてください。 トラップを稼働させたときに湧いたブレイズがスポナーの上に乗っかって効率が落ちることを防止します。 ブレイズ処理層を作る 外枠が出来たら、今回のピストン誘導式ブレイズトラップは下から積み上げるように作っていきます。 ということで処理層から。 チェストに接続してドロップアイテムを流します。 ブレイズの周囲はブロックで囲い、窒息ダメージ用のブロック&ピストンはブレイズの頭の高さ(足場のホッパーから2マス上)、さらにその上にブレイズを閉じ込めるためのブロック(ガラスが良い)&吸着ピストンを設置します。 ホッパーの1マス上には攻撃するための隙間も忘れずに。 閉じ込めるためのブロック&ピストンは多分無くても機能しますが、窒息ダメージで瀕死のブレイズの中に新たにノーダメージのブレイズが混じってくることを防止するために置いてます。 あとは処理層の中でブレイズが無駄にジャンプするのも防げますね。 作動はレバーを設置すればOK。 窒息ダメージ用ピストンにレッドストーン回路を組む 窒息ダメージ用のピストンに、ブレイズに瀕死ダメージを与えるようにレッドストーン回路を組みます。 瀕死になったら自動的に解除されるタイマー管理の回路ですね。 我ながらかなりコンパクトな設計が出来たと自画自賛w 基本的な仕組みとしては、向かい合わせに置いたホッパーの中を移動するアイテムをコンパレーターで感知して信号化する、っていう構造です。 動作の仕組みはざっと以下のような感じ。 1、レッドストーンブロックが接しているホッパーは動作を停止しているので、装置のONは画像左側のピストンに設置したボタンを押すことで始まります。 (ボタンは画像に映ってませんが、ピストンに設置してあります。 ) 2、ピストンに押されたレッドストーンブロックの信号が窒息ダメージ用の吸着ピストンを動かし、同時に画像左側のホッパーが作動しあらかじめ入れておいた24個の任意のアイテムが右のホッパーへ移動を開始します。 3、アイテムの移動が終わって左ホッパーの中身が一時的に空になったことをコンパレーターが感知し、右のピストンを作動させ、レッドストーンブロックが左に戻ることで吸着ピストンもOFFになります。 この時すでに、アイテムの移動にかかる時間でブレイズは瀕死になっています。 任意のアイテムを24個ホッパーに入れておくのは、24個のアイテムの移動時間=ブレイズが窒息ダメージで瀕死になる時間、という理由ですね。 処理層完成図 ピストン誘導経路を作る 処理層が完成したら、スポーンしたブレイズをピストンで処理層まで誘導する経路を作っていきましょう。 ブロックの周囲に湧いたブレイズは床に着地するまでゆっくり落下します。 その落下地点に感圧版を置き、ブレイズの着地を感知したらピストンで中央に追い込んでいくのがこのトラップの誘導方法。 感圧版とピストンを使った基本的な仕組みはこんな感じです。 感圧版を踏むことでピストンが作動し、感圧版の上のブレイズを押し出します。 これと同じものをたくさん積み上げて、湧き層から処理層に向かって徐々に幅を狭めて追い込んでいきます。 積み上げの詳細図はこちら。 全部で4層を積み重ねていきます。 なお、感圧版を敷き詰めたひし形の誘導層の外にブレイズが出ないように、第4層のピストンから上は壁を立てて埋めてしまいましょう。 湧き層は工事不要 処理層、誘導層が完成したら湧き層は特に作業はありません。 誘導層第4層の上に壁を立てたことが作業と言えば作業ですけどね。 なお、このピストン誘導式ブレイズトラップは全体をひし形に囲っていくため、湧き層の4隅を犠牲にしてしまいます。 私がザックリと検証した感じではブレイズの湧きペースにはほとんど影響ありませんでしたが、どうしても気になる場合は同じ仕組みでピストンをひし形ではなく四角形に積み上げていくことも可能です。 が、四角形の誘導層だと「ピストンを大量に使う」「回路が複雑化する」といったデメリットがあるので注意してください。 ひし形の方が作成難易度は低くなりますよ^^ グロウストーンを取り除いて稼働開始 すべて完成したら、最後に湧きつぶし用のグロウストーンを取り除いてブレイズトラップを稼働させましょう。 最後の最後に油断してブレイズにボコられないように注意して下さいw グロウストーン撤去直後からブレイズが湧きます 作り方を動画で見たい場合は Youtubeチャンネルでもピストン誘導式ブレイズトラップの作り方を公開しています。 ピストン誘導式ブレイズトラップはポーションと相性が良い ブレイズトラップを稼働させたら、大量に溜まったブレイズを眺めるのもとっても愉悦・・・w で、窒息ダメージで瀕死にした後はトドメを刺すわけですが、この時は「ダメージのポーション」を使用して一気に倒すことをおすすめします。 JE版なら範囲攻撃のエンチャントで一気に倒せるんですが、統合版には範囲攻撃はありません。 で、唯一複数の敵に一気にダメージを入れられるのが「ダメージのポーション」というわけです。 これ、絶対おすすめですよ^^.

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【マイクラ統合版1.14.3】天空トラップタワーの作り方!回路なし

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ガラスブロック:いっぱい• ハーフブロック:8• 建築用ブロック:いっぱい• トライデント:5~(多いと処理効率が上がるかも?)• チェスト:2• バケツ:1(水抜き用なのでブロックで代用も可)• 水バケツ:いっぱい(近くに海があるのでバケツ1つでOK)• レッドストーン:いっぱい(80くらい)• レッドストーンのたいまつ:5• レバー:1• ボタン:5• 観察者:5• レッドストーン反復装置:60• ホッパー:2• ピストン:20• 吸着ピストン:5• 氷塊:いっぱい(80くらい)• 海底神殿の中心部分に行き、4ブロックあるうちの南東が一つ目の湧き座標。 座標は左からX,Y,Zとなっており、Xが増加する方角が東、Zが増加する方角が南です。 海晶レンガブロックは北に1本、南に2本のヒビ?が入っているので、それもあわせて確認すると良いかと思います。 その湧き座標の海面に建築用ブロックを置いて、その2つ下にも建築用ブロック。 原因は不明ですが、海面とその2つ下や、その1つずつ下にブロックを置くとガーディアンの湧きつぶしができてしまいます。 海面とその2つ下のほうが分かりやすいので、今回はこの方式で25か所湧きつぶしていきます。 ガラスなどの透過ブロックは湧きつぶしできません。 木材などの不透過ブロックを用いましょう。 ガーディアンの湧き座標25か所 中心の湧き座標から東西南北16ブロック目。 その湧き座標から北西は11ブロック目。 南東は10ブロック目。 そして各座標から東西南北に伸ばして、交わる位置が湧き座標となります。 この時点で25か所全て湧きつぶしておきましょう。 アイテム・経験値輸送ルート アイテムと経験値を輸送するためのルートを制作。 今回は中央から東西の5か所を使うことにします。 まずは東から。 断面図はこんな感じで海面から4ブロックの高さを、 ズイーーーッと囲んで、 西の端っこは2ブロック多めに確保。 囲んだ中を 水抜きします。 輸送ルートの底に水とボタンを交互に置いて、 西端と東端から中心に向かって水流を作ります。 湧き座標の真下にはボタンではなく水源か水流が来るようにしてください。 中心から5ブロックほど離れた場所にハーフブロックとソウルサンドを置いて、 ソウルサンドを中心にした筒を作っておきましょう。 あとで伸ばします。 せっかく置いたガラスブロックですが、適宜破壊しながら作業してください。 海面の湧きつぶし用ブロックを破壊し、湧き座標ブロックの西・北・北西・東に建築用ブロックを置いて、 画像のようにピストンを置き、ピストンの隣にはガラスブロック。 ピストンの一段下をぐるっと囲うように建築用ブロック。 ブロックの四隅とピストンのうしろに建築用ブロック。 建築用ブロックに信号が流れる向きで観察者を置いて、 建築用ブロックの間をすべて反復装置に。 これで信号がグルグル循環するようになりました。 もしピストンから水が出ている場合、ピストンと水源が同じブロックで共存しています。 ガラスブロックなり建築用ブロックなりで囲んでピストンに水が流れ込まないようにして、ピストンにバケツを使い水を回収します。 ただし湧き座標に隣接するピストン(東側のピストン)には水バケツを使い、あえてピストンから水が出ている状態に。 追記:バージョン1. 16でアイテム・経験値が詰まる現象への対策 バージョン1. 16より、処理層のアイテム・経験値がうまくハーフブロックの隙間に流れない現象が発生しています。 東側のピストンだけでなく、北側のピストンにも水バケツを投入することで今まで通りアイテム・経験値を回収可能となりますので、ご確認ください。 西側のピストンのとなりを上付きハーフブロックに置きかえて、 湧き座標あたりにトライデントを投げ込みます。 ガラスブロックでフタをして、 観察者の2ブロック上に下向きで吸着ピストンを置いて、 ガラスブロックを1か所建築用ブロックに置きかえてレッドストーンのたいまつを設置し、湧き座標横のピストンが信号を受けとる状態にします。 吸着ピストンの斜め下に建築用ブロックがくる位置関係ですね。 残りの4か所にも全く同じものを制作します。 待機場所 ガーディアンを湧かせるには、湧き座標からある程度離れて待機せねばなりません。 筒を上空まで伸ばしましょう。 海面から21ブロック目、中央の湧き座標の真上を待機場所とします。 仕様変更によりソウルサンドが水流を水源化しなくなったため、最上段に水源を置いただけではエレベーターにならなくなりました。 手間がかかりますが、下(ソウルサンドのすぐ上)から上に向かって1ブロックずつ水源を設置する必要があります。 ガラスブロックでフタをしてハーフブロックで水流をせき止めておきましょう。 ガーディアンの湧き制御 ガーディアントラップをオン・オフするスイッチを作っていきます。 待機場所にレバーを設置して、 ガラスブロックをジグザグに設置し、信号を下に伸ばします。 信号は15ブロックまでしか届かないので、途中で反復装置を挟んで増幅するのをお忘れなく。 その信号を左右に伸ばしていきます。 ここも信号の増幅を忘れずに。 伸ばしきったらこんな感じですね。 反対側も伸ばせば 完成! 動作確認 作業中にガーディアンが湧いてしまっている可能性が高いので、いったん難易度をピースにしてガーディアンを消去することをオススメします。 ピストンがガシャコンガシャコンと動いて、ガーディアンが処理されているのが見えます。 アイテムと経験値が輸送ルートを通って待機場所へ到着。 経験値を獲得しつつ、アイテムがチェストに格納されていればバッチリ。 湧き効率を強化するために 湧き座標上のガラスブロックの上に不透過ブロックを置くと、ガーディアンの湧きが良くなるという説があります。 あまり期待せずおまじないとして置くのもアリかも。 また、地下にモンスターが湧いているとガーディアンの湧きが減ってしまうので、稼働させるときは毎回難易度をいったんピースにして、地下モンスターを消去しておくことをオススメします。 仕組みの解説 ガーディアンの湧き座標 ガーディアントラップは 「ガーディアンが定点に湧く」という仕様を利用することで、膨大な水抜きなどの手間をなくした、統合版における最高水準の効率を持つ経験値トラップです。 裏返せばガーディアンが定点に湧かなくなった途端に稼働しないということでもあるので、はやめに甘い汁を吸っておきましょう。 いまのところ定点湧きでなくなるという情報はありませんが、高効率装置が潰されがちな統合版ですから、いつそうなっても不思議ではありません。 処理機構と輸送ルート 処理機構にはバージョン1. 13でも稼働する風車型のピストントライデントを採用しています。 湧いたそばからガーディアンを処理してアイテムと経験値をドロップさせ、 ピストンに押されてハーフブロックの隙間から落下。 落下したアイテム・経験値は氷塊の上を滑って、 ソウルサンドの上昇気流に乗り、 待機場所にたどり着く仕組みとなっております。

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【マイクラ】スケルトントラップの作り方|水流式自動化方法【マインクラフト】|ゲームエイト

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フェンスゲート:1• ガラスブロック:いっぱい• 建築用ブロック:いっぱい• かまど:2• チェスト:4• レール:15• 加速レール:8• 感知レール:2• ホッパー付きトロッコ:1• レッドストーン:いっぱい• レッドストーンブロック:2• レッドストーンのたいまつ:4• レバー:1• 観察者:20• レッドストーンコンパレーター:2• ホッパー:10• ピストン:22• 草ブロック(竹を植えれるならなんでも):20• 竹:20 必要アイテムの種類が多いので、ネザーで材料集めができるくらい余裕が出てきてから取り組みましょう。 「鉄の延べ棒」が足りない場合、アイアンゴーレムトラップで入手できます。 作り方 かまど部分 かまどにホッパーをつなぎます。 さっき置いたホッパーの上にホッパー。 このホッパーの向きはかまど側ではなくとなり側を向くことに注意してください。 同じものをもう一組。 ホッパーの上にチェストふたつ。 こいつは竹が入るチェスト。 さらにチェストの上からホッパーを接続。 続いて、かまどの上からホッパーを接続して、 その上にホッパー。 さきほどと同じように、このホッパーはとなり側を向きます。 ホッパーの上にチェストふたつ。 こいつは丸石など製錬材料を入れるチェスト。 ホッパーだらけでゴチャゴチャしてるので横から見た図もつけときます。 竹回収部分 ホッパーを測定するようにコンパレーターを置いて、レッドストーンのたいまつとレッドストーンを設置。 ホッパーの上に加速レール、となりに建築用ブロック。 ホッパーの2ブロック上にフェンスゲート。 (建築用ブロックはフェンスゲートを置いたら壊す仮ブロック) 加速レールとノーマルレールを置いて(ノーマルレールも仮)、 ノーマルレールは建築用ブロックに置き換えます。 フェンスゲートの隣にブロックを置いてフェンスゲートが開きっぱなしになればOK。 記事内にはアレンジ前の画像を使ってるところもありますが、作業に支障はありません。 線路部分 ホッパーのとなりからガーッと建築用ブロックを延ばしつつ、間にレッドストーンブロックを置きましょう。 ブロックの上に各種レールを敷きます。 レール:15• 加速レール:6• 感知レール:2 の配分をお間違えなきよう。 この位置に建築用ブロック。 その上にピストンと建築用ブロック。 感知レールのとなりからコンパレーターとレッドストーンのたいまつ、レッドストーンを置いてピストンを作動させます。 もう片方のピストンには遠いほうの感知レールからレッドストーンをつなげてきます。 こっちはコンパレータが不要で、レッドストーンのたいまつをひとつ挟むだけ。 端っこに建築用ブロックとレバーを設置。 このレバーはトロッコを停止させるためのもので、トロッコが動いてると重かったりうるさかったりする場合はオフにしといてください。 ホッパー付きトロッコ内のアイテムが満タンになったとき、かまど側ホッパーまでの道がひらかれる• ホッパー付きトロッコ内のアイテムを全て回収し終えると、帰ってきて道がとじる となります。 一旦動作確認してみましょう。 アイテム回収部分の動作確認 ホッパー付きトロッコを置いてアイテムを満タンまで入れます。 レバーをオンにして発車! 感知レールを踏むとピストンが作動して道がひらかれ、 最奥のホッパー上で停止。 アイテムを全てホッパーに流し終えると発車! 遠いほうの感知レールを踏むとピストンが作動して道がとじます。 あとはホッパー付きトロッコが行ったり来たり。 問題なければレバーをオフにして、竹自動収穫部分の製作にうつりましょう。 竹自動収穫部分 ホッパー付きトロッコの上に草ブロックをガーッと並べます。 その斜め上に建築用ブロックをガーッと。 その上にピストンと観察者と建築用ブロック、これを一組として、 ガーッと並べます。 後ろ側にうつって、観察者の後ろはレッドストーン、それ以外は建築用ブロックで埋めます。 ガーッと。 あとは草ブロックの上に竹を植えて、 アイテム化した竹が飛び散らないようガラスブロックで囲えば完成! 仕組みの解説 この装置には• 育った竹を自動収穫する仕組み• ホッパー付きトロッコが満タンになったら道をひらく仕組み• ホッパー付きトロッコのアイテムを全て回収したら発車する仕組み が組み込まれています。 ひとつひとつ解説していきやす。 育った竹を自動収穫する仕組み この部分が育った竹を自動収穫する仕組み。 竹が成長して観察者の目の前まできたら、観察者から信号が流れてピストンが動くようになっています。 ピストンや観察者がジグザグに置かれているのは、 横並びにするとレッドストーンがつながってしまい、 竹が1か所でも成長すると全てのピストンが動いてしまうため。 それでも問題はないんですけど1か所ずつ動いたほうがスマートなのでそうしてます。 上記装置の流用ですね。 ホッパー付きトロッコが満タンになったら道を開く仕組み ピストンには常にどちらも信号が送られていて、 上側のピストンがオフになったら道がひらかれて、 下側のピストンがオフになったら道がとじる、というのが概要。 上側のピストンをオフにして道をひらく コンパレーターの横からレベル15の信号を送ることで、後ろからレベル15の信号を受け取らなければ信号を出力しません。 コンパレーターは後ろの信号レベルが横からの信号レベル以上のとき、信号を出力する特性を持ちます。 感知レールの上にあるホッパー付きトロッコはコンパレーターで中身を測定できます。 コンパレーターがレベル15の信号を出力したらレッドストーンのたいまつがオフになるので、上側ピストンへの信号が途絶えて下側ピストンがレールを押し出し、道がひらかれるわけですね。 下側のピストンをオフにして道をとじる 下側のピストンにはただレッドストーンのたいまつを挟んで、感知レールを踏んだときだけ信号がオフになるNOT回路を組んでるだけ。 トロッコが往復するたびレッドストーンのたいまつはオンになったりオフになったりを繰り返しますが、上側のピストンがオンのため下側のピストンは動けず、ピストン音がガチャガチャしないよう仕上がっています。 なぜ満タンになってから道をひらくのか? ホッパー付きトロッコの中身が満タンになってから道をひらくのは 竹の燃料効率が悪いため。 かまどで製錬する際、丸石ひとつに対して4つの竹が必要で、 竹を投入するときは素早く投入しなければ燃料ゲージが下がってしまいます。 だからあらかじめホッパー付きトロッコの中身を満タンにしといて、十分な量の竹を一気に投入するようにしています。 ホッパー付きトロッコのアイテムを全て回収したら発車する仕組み この部分ですね。 (見やすいよう一部ガラスにしています) 普段はレッドストーンのたいまつから信号がつながって加速レールとフェンスゲートがオンになっていますが、 ホッパー付きトロッコが入ってくるとホッパーにアイテムが流れ、コンパレーターがそれを感知してレッドストーンのたいまつがオフになり信号が途絶えます。 ホッパー内のアイテムがチェストに全て流れたらコンパレーターが信号を出力せず、加速レールとフェンスゲートがふたたびオンになって発車する、という仕組み。 上記装置に使われてる仕組みを応用してみました。 以上、かまどと竹を使った経験値稼ぎ装置の作り方でした。 壮大な割に獲得経験値はショボいですけど、竹の収穫エリアもかまども簡単に拡張できて効率を高められるので良ければご活用くださいませ。

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