ギルガルド トリル。 ミミカビギルド【トリル展開】|そる|note

ギルガルド (シールドフォルム)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ギルガルド トリル

カビゴン育成論• 性格: 勇敢• 特性: 食いしん坊• 持ち物: フィラのみ• 対策されないと止まりませんし、決まれば簡単に勝敗がつくことも。 またカビゴンのSは最遅推奨。 サニーゴと同速なので、トリル時に先に殴れるようにしておく必要があります。 対してヨクバリスですが、Bの耐久性が高い&特性『ほおぶくろ』のお陰で、はらだいこからHPを全回復できることから 安定性はヨクバリスの方があると言えます。 どちらがいいとは言いませんが、双方とも良さがあると言えます。 性格 全抜きを狙うのが今回のコンセプトなので火力は落とせません。 また、サニーゴより確実に遅くして、トリルで上から殴りたいので勇敢で確定。 特性 食いしん坊で確定。 この特性のおかげで フィラのみをはらだいこでH Pが半分になった状態でも発動するようになります。 持ち物 フィラのみで確定。 性格意地っ張りなのでウイのみ以外の混乱味ならどれでもいい。 A: ぶっぱ。 ダイバーンでダイマックスアイアント確1• B: 余り 3nは混乱味の回復効率最大の調整。 またはらだいこで回復味が発動するためにHPを偶数に調整。 技構成 はらだいこは確定として、残りの3枠は幅広すぎて選べないってのが正直なところ。 対策したいポケモンによって、技構成は色々考える必要があります。 例えば天然ヌオーで止められたくなければタネ爆弾を採用する必要がありますし、サニーゴに対応したいならDDラリアットを採用する必要があります。 ともあれ正解は無さそうなので、色々試してみて下さい。 ダイバーンでダイマックスアイアント確1。 DDラリアット サニーゴを狩る。 これないとサニーゴで止まってしまう可能性があるので、自分的には確定枠にしたい。 アイアンヘッド 現環境において、抜群を取れるポケモンが多いので採用。 カビゴンと相性のいいポケモン サマヨール 一番相性がよいと思います。 輝石持ちで耐久性も文句なし。 タスキ持ちで採用するのがいいかも。 ミミッキュ 確実にトリル張れるのが強み。 呪い、鬼火などを覚えるので、トリル展開以外にもできることは多いがサマヨール、デスバーンのように技を封じることまではできない。 注意点 いくつか注意すべき点があるので紹介 1. 天然持ちポケモン ヌオー、ナマコブシなど てんねん持ちのポケモンには相手の能力ランクを受けないので、天然持ちのヌオー、ナマコブシには受けられてしまいます。 上記にも書きましたが、対策としてタネバクダンを入れるこでヌオーでは受けれなくなります。 ナマコは無理。 火傷 鬼火などでカビゴンがやけど状態になると、戦えなくはないが全抜きは厳しい。 硬いポケモンだと技構成次第ではワンパンできなくなるので注意。 こちらも上記でも紹介したが、鬼火対策は上記のサマヨール、デスバーンなどで可能。 相手次第でははらだいこ後にワンパンされる。 格闘技持ちには特に注意。 おきみあげで退場できていれば割と安全。 ダメージ計算 非ダメ トゲキッスのダイジェット 36.

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ギルガルド (シールドフォルム)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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が上から鈍いを積んでいける立ち回りが強いと思い、 「」「尻尾すり替え」の各ギミックを採用。 の型や「トリル」「尻尾すり替え」要員の型をそれぞれ終盤まで試行錯誤した結果、最終的には環境に蔓延する「鬼火」「欠伸」持ちに耐性を持てる" ねむカゴ型"で採用。 また尻尾すり替え要員には構築単位で重い水タイプの一貫を切ることができ、「我武者羅」で削りを入れつつ後続への起点作りを行いやすい を採用。 トリル要員には化けの皮でDMへの切り返しもできたり、「呪い」で起点回避も行える を採用した。 次に受け回し系統への回答として を" ラム悪巧み型"で採用。 ここまでで構築の勝ち筋がのみに依存していると感じたため、もう一つ太い勝ち筋として強力な"ダイジェッター"であり、抜き性能の高い を採用。 で完成。 基本的には「 尻尾すり替え」or「トリル展開」またはその両方からを通しつつ、を通せない相手には 1を通していくのが主な立ち回りとなる。 以下個別解説に移る。 DMエースその1。 の「尻尾すり替え」やの「トリル」展開で素早さを逆転させた状態で、上から鈍いを積んで場を制圧していく。 "ねむカゴ型"は前述した状態異常系統には滅法強く出られる反面、各展開によるサポートがないと「鈍い」を充分に積みきれなかったり、攻撃技を2つしか搭載できない関係で対面から勝てないが出てくるのが難点。 採用する構築や環境毎に応じて型を使い分ける必要があると思う。 攻撃技は2つで最も範囲が取れやすいノーマル技と炎技で、ノーマル技には非DM時にも高火力の打点を確保するために「捨身タックル」を採用。 また炎技には追加効果の火傷も期待できる「炎のパンチ」を採用した 「羽休め」を連打してくるアーマーガアやの「化けの皮」を剥がす際に燃やしたこと多数。 「ヒートスタンプ」は非DM時にDMゴーストタイプへの打点が無くなってしまうのを嫌って不採用。 シーズン終盤こそメタが進行した影響で思うように動かせなかったが、序盤から中盤にかけては本当に強いだった。 また終盤においても出す構築と立ち回りにさえ気をつければ充分な活躍を見せてくれた。 DMへの切り返し枠その1。 「尻尾すり替え」という戦術自体が優秀で、初手に出てきやすい相手の高速エースの素早さを奪って実質機能停止にさせたり、相手のDMエースに対して身代わりでDMターンを枯らしつつ、後続に繋いでいくといった立ち回りが非常に強力だった。 オーロンゲと違って「鬼火」によって機能停止しなかったり、「」を半減に抑えられるため主にミトムなどに最低限の後出しができるのも優秀だった。 技は上記4つで完結していると思うが、攻撃技はを草技に変えたり、補助技も挑発、置き土産etcと有用な技が揃ってるので構築に応じてカスタマイズしても良さそう。 個人的には欠伸展開の起点回避になるがオススメ。 DMへの切り返し枠その2。 の「尻尾すり替え」が通せない時や、「尻尾すり替え」を使った直後に出てくる相手のDMエースに対して切り返しつつ、再度を展開する。 の展開の補佐としては、どちらかというとの方が通す機会は多かったものの、も出せば最低限の活躍はしてくれた。 持ち物はリリバの実、カシブの実などを試して最終的に相手の・辺りに対して発動した際アドバンテージが取りやすいアッキの実に落ち着いた。 アーマーガア・ミラーetcへの回答。 また初手に出てくる・などにも対面から勝つことができたり、処理の難しい・ピクシーなどの高耐久フェアリーへの打点も持っていたりと構築上の痒い箇所に手が届く存在だった。 主な役割対象の1体であるアーマーガアには基本的に後出しから処理が可能だと思っていたが、ASベースのアーマーガアには「」を積むタイミングで上から「挑発」を撃たれてしまうと一方的に「ビルドアップ」を積み切られたり、高火力の「ダイジェット」でゴリ押されるので注意が必要。 攻撃技は「シャドークロー」が欲しい場面も多々あったが、それ以上に「」が前述した理由から必要な場面が多く、採用する枠がなかった。 受け回し系統の他にもより素早さが低い、またはへの高火力打点を有するが少ない構築には選出していたが、そもそも大体どの構築にもドラパルト・・などがいるし、強引に選出した結果腐るということも多かった。 この枠は他のに変えても良かったのだが、「見かけ上"サザンガルド"の並びを作れているのがなんか好き」という安易な理由から最後までを採用し続けた。 攻撃技は「流星群」「大文字」のどちらも欲しい場面があったが、それ以上に他のどの技も切れないため不採用。 前述した通りで起点を作ってから全抜きを狙ったり、初手に投げてDMを切り一気にアドバンテージを取りに行く。 以外の明確な勝ち筋が存在しないのが厳しいと感じ、シーズン最終日に急遽構築に採用された。 ミラーやなどで勝てるようにするために素早さは最速。 対応範囲をできる限り広げるため、4ウェポンでの採用とした。 選出パターン 1-1. で相手の構築を半壊させたところをでスイープする。 の枠をにして「尻尾すり替え」がない状況下でもを再展開できるようにする場合もある。 1-2. 初手に出てくるをで処理しつつ、2体目のに対してとのどちらかの展開からを通していく。 この選出の場合はを出すことが多い。 2-1. で起点を作ってから全抜きを狙う。 2-2. 初手にを投げてDMを切り、一気にアドバンテージを取りに行く。 相手のDMに対してはorで切り返しつつ、で詰めていく。 3-1. 相手の隙を狙ってで積んで崩していく。 相手のメタに対してはの「我武者羅」やで消耗させることで一貫を取りやすくする。 おわりに シーズン3にて 最終13位でした。 念願の最終2桁かつ10位台を達成できたので個人的にとても満足のいく結果に終われました。 今シーズン最終2桁を達成できたので、来シーズン以降は最終1桁を目指して頑張ります。 ここまでご覧いただきありがとうございました。

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【最高80位最終145位】ガルドミミカビ【剣盾シングル】

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今までシュタゲの記事ばっか書いてたけどある日から急にポケモン熱がまた上がってきたので 僕が第5世代の頃からレート等でも愛用してたトリックルームパーティについてまとめます。 【トリックルームとは】 5ターンの間、素早さが低いポケモンの方が先に行動できる空間を創る技。 5ターンといっても発動したターンも含まれているため実質4ターン。 ただし優先度は変わらないため電光石火のような先制技は普通に先制で打てる。 エスパータイプやゴーストタイプのポケモンが特に覚えやすい。 「トリックルーム」を略して 「トリル」 「トリックルームパーティ」を略して 「トリパ」 と呼ぶ。 ----------------------------------------------------------------------------------------------- メリット ・素早さ至上主義の環境を根底から覆すことができる 今の環境、ポケモンというゲーム自体素早さの駆け引きが勝負の行く末を握っている。 素早さ努力値を振ることで仮想敵より先制できる調整にしたり、スカーフを持たせることで抜けるようにしたりと「 速い奴=強い」という方程式が前提でバトルが成り立っている。 素早さ種族値が高いほどバトルでは当然有利になる。 第6世代ではメガシンカという新たな要素も加わりメガシンカをすることで素早さ種族値が上がるポケモンも多い。 素早さ種族値が上がれば喜ばれる、しかしメガガブリアスのように素早さ種族値が下がればあまり使われないというのが今のポケモンの環境。 しかしこちらが1ターン目からトリックルームを発動することによりそんな概念は消し飛び、 Sに努力値を振っていない鈍足ポケモンが必ず先制する。 これにより相手の素早さ至上主義のPTコンセプトを根底から覆すことができる。 ・Sに努力値を振った方が不利になる トリックルーム下では素早さが低い方が先制できる。 つまり素早さに努力値を振った方が後攻となるためこの5ターンの間は "一生懸命振った素早さ努力値が全て水の泡と化す" ということ。 素早さの高いアタッカーの努力値振りは基本的にASぶっぱかCSぶっぱになりがち。 つまり素早さに努力値を割くために耐久を削っているということ。 しかしトリックルームだと素早さが逆転するため、実質相手の高速アタッカーは 「 素早くもなければ耐久もないポケモン」に成り下がってしまうということ。 そこでこちらが高火力技を上からぶちこんで終わり。 うまくいけばそれで3タテして終わることもある。 ・意表を突ける 普通パーティを組む時は相手のトリックルームなんて想定していないためそもそもトリルを持っている時点でこちらにアドバンテージがあると言っても過言ではない。 また、選出する時にこちらのPTがトリパだとバレにくければバレにくいほど相手の戦術を覆しやすくなる。 実際上記のメリットは毎試合のようにぶっ刺さるため勝率も7割は余裕でいく。 厨パにもガンガン勝てる。 むしろ厨パ・テンプレパの方が動きが読みやすくて楽。 デメリット ・トリックルームの優先度が低すぎること  トリックルームの優先度は -7。 つまりトリックルーム自体を先制で打つことはほぼ不可能。 優先度-7だと 「吠える」や「ドラゴンテール」よりも必ず後攻になってしまうためまず相手の攻撃を一発耐えた後に発動しなければならないということ。 特性いたずらごころのポケモンがトリックルームを使っても優先度が-6に上がるだけでほとんど意味はない。 そして「ちょうはつ」を使われるとまずトリルは貼れない。 トリルを先制でも使えるようになってしまえばそれこそ強すぎるなと思うので妥当なデメリットだと思う。 特性が頑丈でトリルを使えるポケモンはメレシーしか存在しませんが。 トリパはHPに努力値を割けるため耐久が高いので素で耐えてトリル貼ることも全然可能。 ・トリルが切れるとジリ貧になりがち トリックルームは実質4ターン。 やってみると案外短い。 攻撃を読まれて交代戦に持ち込まれたり、受けポケモンで流されたりしてチンタラやってるとあっという間にトリルが切れてジリ貧になる。 トリックルームがなければこちらのポケモンはただの鈍足ポケモンなので上から殴られて終わるということもある。 この1ターンが非常に重いことはトリパを使えばよくわかる。 そのため相手の交換は常に視野に入れておくこと。 ただし深読みしすぎるのもよくない。 トリパは重火力ポケモンが多いため仮に半減で受けられても高いダメージを与えられる。 時にはゴリ押しも必要。 鈍足ポケモンは耐久が高いポケモンが多いため、 トリルが切れても後処理要因として十分に戦える。 また、トリル起動要因を複数入れることで、5ターン経過した後に再度トリルを貼れるようにすれば問題ない。 とりあえずトリパについて当たり前のような概要を説明したので、次は自分が今愛用しているトリックルームパーティの紹介。 S逆Vだと実数が60台になるため相手の鈍足ポケモンに抜かれる可能性がある。 役割:トリル始動要因兼アタッカー。 ラムの実は催眠・やけど対策。 弱点がフェアリーと虫タイプだけなので安定してトリックルームを発動できる。 道連れ持ちのため、殴って倒せない相手は無理やり潰すことが可能。 特性「あまのじゃく」により馬鹿力を打った後攻撃と防御が一段階ずつ上がる。 トリル発動中に先制で馬鹿力を連打し、耐久と火力を手に入れて相手PTを壊滅させられる。 攻撃で一匹潰して、2匹目は道連れでもしてれば勝手に死んでいく。 また、あまのじゃくは特性 「威嚇」で逆に攻撃力が一段階上昇するので相手が受けきれない事も多く、 ギルガルドのキングシールドで逆に攻撃力が二段階上がった上、はたき落とすでぶっ潰せるのも非常に大きい。 弱点が水・岩・地面・ゴースト・悪と多いため確実にトリルを貼れるようにタスキ採用。 トリルをした後シャドボやオバヒ打ち逃げして負担をかけていく。 うまくいけば一匹は落とせる。 5世代の頃から愛用している。 5世代の頃は炎のジュエルを持たせていたが6世代ではジュエルが消えてしまった。 挑発を持たせた理由はクレッフィやフワライド、ピクシー等のクソ運ゲーポケモン対策。 モロバレルの催眠やエアームド、カバのステロなども止めることができる。 S実数80の中速なので鈍足の相手にはトリルを使わず負担をかけることも可能。 技の選択肢として置き土産というのもあるが、どうしてもPTに一匹は挑発持ちを入れたかったので置き土産は不採用。 結局交代されたらAとCのダウンはチャラになるので別にいらないかなという印象。 特性がすり抜けではなくもらい火であるのは挑発して身代わりや壁を打たせなくすることは可能なのでわざわざすり抜けにしなくても良いと思ったから。 もらい火で相手の炎技に対してタスキを潰さず後出しできるのも大きい。 もらい火にすることによってノーマル・格闘・炎を無効にできるのですり抜けよりももらい火を優先させた。 これにより ウィンディやバシャーモなどはシャンデラに対して何もできなくなることもある。 作り直すのもダルいから妥協してる。 役割:トリル始動要因兼物理受け。 5世代から愛用している。 特殊は全く受けられないため先鋒で出すことはほとんどない。 トリルが切れた後物理アタッカーに対して後出しして、隙が出来た所で再度トリルを貼るというのが多い。 うちのPTには飛行が一貫するためファイアローはこいつでしか受けられない。 最初は熱湯を採用していたが、やけどにできれば美味しいぐらいで結局それも運頼り、その上物理受けの癖にハッサムやナットレイを受けきれないという事が発覚したため大文字を採用。 ハッサムやナットレイを誘った後大文字ぶっぱ。 また自分のPTに重いクチートなども葬れる。 相性の悪い草タイプも相手ができる。 タイプ一致必中爆裂パンチをトリックルーム下で先制で打てるのが魅力。 爆裂パンチをしないカイリキーなんてローブシンの劣化だと思っている。 5世代で使用していた頃はハチマキを持たせてゴリ押していたが6世代で使用してみるとトリルターンを無駄にできない交換戦にハチマキはキツいと感じ命の珠に変更。 その後もう少しタイマン性能がほしいと感じて最終的にチョッキに落ち着く。 突撃チョッキは第6世代で登場したアイテムで技構成がフルアタの時、特防が1. 5倍になる アイテム。 これにより カイリキーのD実数が159まで上昇する。 特殊相手のタイマンではほぼ負けることはない。 これによりトリックルームが切れた後の後処理要因としても使用することが可能となった。 トリルのあと腹太鼓で攻撃力6段階アップした状態で上から殴る。 誰であろうとねじ伏せる。 このパターンで3タテした試合は数知れず。 HBクレセリアには腹太鼓噛み砕くでも耐えられてしまう。 Aに252振りしていないことが原因だがこれは仕方ない。 6世代からPTに参加したポケモン。 Dが高いため特殊に対して降臨できる。 更に自分のPTに一貫しているゴーストを受けられる。 ギルガルドは地震、ゲンガーは噛み砕くで相手ができる。 カビゴンのHPがほとんど減っていなければラスト一体もそのまま相手はできるが、場合によっては腹太鼓して一匹葬った所でトリルが切れてしまうこともあるためカビゴンに頼りすぎはよくない。 相手PTにニンフィア、フシギバナ、クレセリアがいた場合はカビゴンでないと突破は厳しい。 メガシンカした時に耐久や火力が一気に上がる代わりに素早さが格段に下がる。 耐久が上がるといってもタイプが草・氷で弱点が鬼のように多いためあまり意味はない。 そのためメガユキノオーは普通はあまり使われないポケモン。 しかしこのメガ時に素早さが下がることを利用しトリックルームパーティで使用。 炎や鋼を狩るため役割破壊の地震も採用。 霰による必中吹雪や霰ダメージによるタスキ・頑丈潰しは魅力。 弱点が多い上に素早さが圧倒的に低いためトリルが切れた状態で戦わせるのは危険。 絶対零度はポリ2、ラッキー、クレセリア、瞑想スイクン、瞑想ニンフィアなどどうしようもない奴と対面した時に有効。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 【使用ポケモンの変遷】 5世代の頃から愛用しているシャンデラ、ヤドラン、カイリキーに6世代からはカビゴンと メガユキノオーを追加したのが基本形。 残り一匹は試行錯誤を経てカラマネロに落ち着いた。 最初はトリル起動要因としてドータクンを5世代から愛用していた。 トリル、ステロ、壁、大爆発という完全起動要因として仕事をしまくっていた。 5世代ではノーマルジュエルで大爆発の威力を底上げし一匹潰すというロマンある仕事もしていたが6世代では催眠対策としてラムの実を持たせていた。 6世代になって鋼タイプに悪・ゴーストが等倍になる仕様変更から、弱点が二つも増えた。 それによりトリル要因であるドータクン、シャンデラ、ヤドラン全員に悪とゴーストが抜群になるという悲惨な状態となってしまった。 しかし珠サザンの悪の波動を確定二発耐えという異常な特殊耐久によりなんとか持ちこたえていたものの、悪・ゴーストの高火力物理技などは耐えないため惜しみつつ解雇。 PTのタイプ相性的な理由で解雇したが普通にトリル始動要因としてドータクンは優秀。 ドータクンは特性が「浮遊」と「耐熱」に分けられる。 どっちを選ぶかはPTの相性次第かもしれないが僕個人の意見として 「 始動要因であるならば耐熱一択」と考えている。 地面タイプに後出しすることはほぼないということ。 相手には自分のドータクンが耐熱か浮遊かわからないのでむやみやたらに地震など撃てるはずもない。 ならば結局 特性が耐熱でも相手は地震を撃ってこないので浮遊を選ぶ必要性がない。 たまにギャンブルで地面技撃ってくる奴も何人かいたけど。 二代目トリル始動要因として、PTに一貫していた悪・ドラゴンに強く出れるメレシーを採用。 特性が頑丈なので一発耐えた後確実にトリックルームを発動することができる。 特性が頑丈でトリルを覚えるのはメレシーだけ。 その上リフレクター・光の壁を両方覚える他ステルスロックや大爆発も覚えるなど始動要因としては優秀。 AとCの種族値が低く補助要因以外に使い道がない。 そのかわりBとDが共に異常に高いため両壁を貼った後トリルをして退場ぐらいは余裕で可能。 自分は光の粘土を持たせてトリル、リフレクター、光の壁、マジックコートの技構成で使用していた。 大爆発を採用しなかった理由は単純にA種族値が低いから。 自主退場のためだけに火力も出ない大爆発を入れるのであれば別に大爆発しないでも素で交代すればいいと考えた。 ステルスロックは入れたかったが挑発や催眠対策のマジックコートを入れたかったため削ることにした。 しかしドータクンやメレシーを使っていてわかったのが 「 選出の3匹のうち補助要員に1匹を割くため突破力が減る」ということ。 仮に選出が「メレシー、ヤドラン、カイリキー」だとするとメレシーでは相手のポケモンは倒せない、ヤドランは物理受けとしては優秀だが特殊は受けられずせいぜい物理を一匹落とす程度の役割しかできない。 となるとアタッカーがカイリキー1匹となってしまい カイリキーにかかる負担が大きすぎることに気づいた。 次に入れたのがアタッカー兼後処理要因としてニンフィア。 メレシーを解雇し、トリル始動要因はシャンデラとヤドランだけに絞った。 キツかった格闘・悪・ドラゴンの受け皿になる上フェアリースキン破壊光線の火力がエグいためトリルが切れた後の処理要因としても優秀だった。 突破力は一気に上がりこれでトリックルームパーティはPTは完成したと思っていた。 しかしやはりトリル始動要因が二体だと物足りない。 シャンデラは先鋒で出してトリルを貼った後オバヒやシャドボを撃って退場するので二度は使用できない。 ヤドランは特殊アタッカーには対面で圧倒的に不利なため必ず選出できるわけではない。 そこで色々調べていた所目についたのが「 カラマネロ」というポケモンのポテンシャル。 弱点が2つのみであるため安定して初動で出しやすい。 その上ドータクンやメレシーにように完全に補助に回るのではなく、あまのじゃく馬鹿力での突破力も備えている。 悪・格闘は問題なく相手ができるしキツい相手なら道連れで無理やり潰してしまえばいい。 「 トリル始動」「 アタッカー」「 相性補完」という3つの要素が完遂できる上 「 道連れでゴリ押し」という新たな戦い方もできる完璧なポケモン。 実際使い勝手はとても良く、最終的にはカラマネロに落ち着いた。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 【トリックルームパーティを組むにあたって】 ランダム対戦に潜っていると自分以外にもトリパを使った人間に希に遭遇する。 対戦してみて思うことが、相手のトリパは穴が多すぎるということ。 対戦でよく見るトリパの問題点を挙げるとすれば ・トリル要因が一体しかいない トリル要因がサマヨールのみとか、ドータクンのみとか。 よく見るトリパの形だが、これは自分的にはありえないと思っている。 上でも書いたようにまず 「挑発」をされたらコンセプトが崩れてしまうということ。 サマヨールやドータクンは完全補助型であるためアタッカーの役目はできない。 挑発をされてしまえばやることがなくなった上、トリックルームができない。 そのため後続のポケモンもアタッカーとして役割を遂行できない。 仮にトリックルームをした所で、発動で1ターン消費するので残り4ターン。 交代か大爆発なんかをしても残り3ターン。 相手にうまく立ち回られたらあっという間にトリルが切れてジリ貧になる。 初歩的な問題点。 相手が「まもる」や「みがわり」を持っていた場合は更にトリルターンを稼がれてキツい。 サマヨールやドータクンごとき一匹だけにトリックルーム始動の責任を全て任せるというのはやはりトリパとして弱い。 せめて始動要因は二体は入れることと、始動要因としてだけの役割ではなくアタッカーも兼ね備えられるポケモンも入れるべき。 ・選出した時にアタッカーが一匹しかいない この前当たった相手のトリパの選出がサマヨール、クレッフィ、メガバクーダ。 サマヨはトリル要因。 クレッフィはまきびしと壁貼り要因。 つまりメガバクーダが死んだらもう何もできない。 補助ポケモンにPTを割きすぎるとメガバクーダの負担が重すぎるため突破力が足りなくなる。 そもそもメガバクーダ自体にそこまでの突破力があるわけでもないのでこの構築はないなぁと思った。 トリルターンを無駄にしないためにはトリル要因でも相手ポケモンを一匹葬るポテンシャルが必要だと考える。 ・パッと見ですぐトリパだとバレる ドータクンやサマヨールが入っていて、バクーダやカビゴンがいれば申し訳ないがすぐトリパだとバレてしまう。 自分がトリパを使っているから気づきやすいだけかもしれないが、あまりにも鈍足ポケモンばかりを集めすぎて即バレてしまう構築の人間がけっこういるなと感じた。 トリパのメリットは「 奇襲性」があるということ。 選出の時にはトリパとバレない方が確実にバトルで有利になれる。 それなのにパッと見でトリパだとバレてしまえば相手は「対トリパ」の選出をしてくる。 これではトリパの強みは半減する。 自分のPTの場合、スカーフアタッカーが有名なシャンデラ・カイリキー・カラマネロという 「 中速」を入れることによってトリパをカモフラージュしているつもり。 実際ほとんどトリパだとバレたことはないし対トリパ選出をされたということもない。 「中速トリパ」という言葉が存在するが、トリパだとバレない事は非常に大切。 他によく見るのが「PTの半分だけトリパで残りは普通の速いポケモン」という構築。 これも戦術としては全然良いんだけど、そうなると選出パターンが限られてしまう。 自分はPT全体が一つのコンセプトになってる天候パとかトリパみたいなPTが好きなのでPT全員トリルで使えるようにしている。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 【トリパにオススメのポケモン】 自分はPTバランスの都合上採用していないが、他にも優秀なトリパ要因はたくさんいる。 ・ネイティオ トリル始動要因として採用できる。 夢特性がマジックミラーであるため挑発や催眠などの技が効かないのが魅力。 ・サマヨール及びヨノワール トリル、鬼火、置き土産など起点作りには優秀。 ヨノワールならアタッカーとしても使用可。 ・ブルンゲル トリル始動及び受けとして優秀。 鬼火で物理も受けつつ、呪われボディで相手の技を封じることも可能。 ブルンゲルはどちらかといえば特殊受け向きで、鬼火を打たなければそこまで物理は受けられないのでファイアロー等に対して後出しはキツいと感じ不採用。 ・ポリゴン2 トリル始動要因兼受けとして使用可能。 進化の輝石を持たせて圧倒的な耐久を手に入れることができる。 受けポケモンとして優秀で毒々などでジワジワ削りながら自己再生で粘れる。 自分は厨ポケがあまり好きじゃないのと進化前ポケをあまり使いたくないので不採用。 ・ポリゴンZ トリル始動要因兼アタッカー。 性格を冷静にしてSを下げれば中速として使用可能。 タスキを持たせてトリル発動からの適応力トライアタックなどで一匹葬ることも可能。 ・オドシシ 何故かトリルを覚える。 トリル始動要因はエスパー・ゴーストに偏りやすいのでゴーストが一貫する。 ゴーストを無効にできるノーマルタイプのオドシシも悪くないかも。 両壁も覚える。 ・クレセリア トリル始動要因として使用可能。 圧倒的な耐久力で受けとして使用可能。 三日月の舞で瀕死寸前のポケモンを復活させることも可能。 自分は準伝を使いたくないので不採用。 ・サーナイト S種族値80なので中速アタッカー及びトリル起動要因として使用可能。 メガシンカするとSが100になってしまうが、性格でSを下げれば使えるかも。 ・メガバクーダ Sが死ぬほど遅いためトリパ向き。 ちからづくで大地の力や大文字の火力をあげることも可能で、AとC共に高いので両刀も可能。 耐久もそこそこある。 ・メガデンリュウ Sが低くCが高いためトリパ向き。 耐久もそこそこあり、アローなども狩れる。 コットンガードで一気にBを3段階上げることも可能。 ボルチェンで攻撃と交換を両立できるためトリルターンの節約ができる。 ・ガラガラ 「ふといホネ」を持たせて高火力でぶん殴れる。 ただし耐久はあまりないので不採用。 ・ドサイドン チョッキを持たせて耐久も補いつつ高火力で殴れる。 H・A・B種族値が非常に高い。 ファイアローやギルガルドも狩れる上、耐久ポケモンは角ドリルでゴリ押せる。 ゴチャゴチャと長いこと書きましたが、7世代でもトリパを使っていくつもりです。 自分的にはUB ウルトラビースト の マッシブーンが気になっています。 虫・格闘でH・A・Bが高い。 Dは低い。 そして見た目が最高すぎる。 S種族値が79なので勇敢でSを下げればアタッカーとして使える。 特性ビーストブーストで敵を倒した時に一番高い能力がアップする。 自信過剰みたいな能力。 チョッキ持たせてフルアタでもいいし珠持たせてもいいし。 そして覚える技が優秀。 カイリキー解雇にして使おうかな・・・。 まあそもそもUBをどうやって厳選するのか、レートで使えるのかはわからないですが。 トリパ以外にも5世代の頃から雨、晴れ、霰、砂、マジックルーム、追い風パ、重力パなども使ってました。 7世代ではマイナーポケが急に天候始動要因として覚醒し始めたので天候パもまた組みたいと思ってます。

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