き さ スマブラ。 【スマブラSP】キャラ解放の効率的なやり方と条件【スマブラスイッチ】|ゲームエイト

スマブラワイ「ミェンミェンって誰だよ。知らねえよ………」│SWITCH速報

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1999年1月21日、ニンテンドウ 64のタイトルとして 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』が産声をあげた。 『ニンテンドウオールスター! 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 2018年の現在、『スマブラ』がおもしろいということは、ゲーム好きならだいたい誰もが知っていることだ。 ただ、いまやそれは当たり前のことになりすぎて、 「どうして『スマブラ』はおもしろいのか?」をあらためて考える試みはあまり多くはない。 だが、ひとつひとつに制作意図が込められた膨大な数のキャラクターと、かつてない数の作品群を取りまとめ、世界中のファンを喜ばせるおもしろいゲームを作るには、ちょっとやそっとの知識や努力では到底成り立たないことは想像がつくだろう。 この『スマブラ』をイチから企画し、構築したのは、ゲームデザイナーの 桜井政博氏だ。 桜井氏のすごさはどこから来ているのか。 それを紐解くことは、取りも直さず、『スマブラ』の、その最新作のすごさに繋がるはずだ。 桜井政博氏 桜井氏自身はこの20年のあいだに、さまざまな場所でこと細かにゲーム制作のノウハウや考えかたなどを語っているが、今回は『スマブラSP』発売を間近に控えたタイミングで桜井氏のもとに足を運び、初代『スマブラ』から最新作につながる着想の経緯や、諸要素の作りかた、ふだんの仕事のありかたまでをあらためて伺い、『スマブラ』シリーズの根底にある考えを探ろうと試みた。 『スマブラ』はなぜおもしろいのか? みんなが『スマブラ』を「すごい」と言うけど何がすごいのか?ということを、桜井氏の答えを通じて感じ取っていただければ幸いだ。 そして研ぎ澄まされた理念やそこに至る経緯を理路整然と語る桜井氏の、静かなるクレイジーっぷりにご注目いただきたい。 聞き手/、 文/、 カメラ/ 目次• それを紐解くために、まずは1作目の『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』のことから訊ねさせてください。 この、初代『スマブラ』が作られた1990年代、世の中は対戦格闘ゲームの全盛期でもありましたが、桜井さんはそこに閉塞感のようなものを感じていたそうですね? 桜井政博氏(以下、桜井氏): はい。 『スマブラ』を企画するうえで、対戦格闘ゲームに対するアンチテーゼのようなものは、やっぱりあるにはあったんです。 とはいえ格闘ゲームが、ものすごく楽しいジャンルであるということは、ハッキリと言えますよね。 その駆け引きの塊である格闘ゲームは、やっぱりおもしろいんです。 ただ、 『ストリートファイターII』(1991年)が大ヒットして、その後 『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や 『鉄拳』(ともに1994年)など、いろいろな作品が出てきたわけですけれど、その後、だんだん指で覚えることが多くなってきたのも確かでした。 桜井氏: ジャンプをして対戦相手に一発当てて、決まったコンボをなるべく正確に当てる遊びというのは、ゲーム本来の遊びや楽しさとは、ちょっと違ってくるんじゃないかなと。 つまり、そのときの状況を判断し、より有効な立ち回りを行う遊び、ということですね。 また、ダメージの蓄積率に応じて状況がどんどん変化し、同じ攻撃を当てても、相手のふっとびかたがまるで異なることにより、位置が激しく変わり、つねに状況を考える必要性が生まれます。 天地方向に幾層にも重なる床(足場)のうち、見た目に薄い特定のものは、アナログスティックを下方向にはじくことで、床をすり抜けられる。 同様に、上方向にすり抜け上がることもできる。 野球には段取りが必要で、打者を進塁させないといけません。 一塁、二塁、三塁と進めていって……、つまり「対戦相手の体力を落として最後に勝つ」みたいな感じ。 それに対してサッカーは、いつどこからゴールが入るかわからないんですよね。 ものすごいロングシュートが決まる場合もあるし、段取りを組み立てる場合だって、当然ある。 世の中の格闘ゲームがコンボを重視するようになったあたりから、わりとキャラクターの体力が多くなっていくんですよね。 要するに、たくさん殴られても倒れないという。 ……海外の人には、 『バーチャファイター』のような格闘ゲームは合わないという方もいらっしゃるようで。 桜井氏: あのゲームはワザ一発でも体力がゴッソリ減りますよね? それがなんだか損をした気になるんですって。 わたしはそういう逆転性は好みですけど。 そういう、コンボとそれに釣り合った高い体力設定などによって、ますます難しくなっていくということを、格闘ゲームが山ほど出てきた時代に感じていたんですよね。 実際、初心者がやろうとしたとき、一生懸命やっているつもりだけど、なかなか相手が倒れてくれないのはけっこうストレスですよね? 『スマブラ』がそういうところから転換していけたのは、わりとよかったのではないかと思っています。 桜井氏: そうですね。 いや、実際にはふっとぶわけですけれども(笑)。 しのぎを削るもどかしさの後に、それはもう気持ちよくふっとびます(笑)。 桜井氏: 『スマブラ』はシリーズの後のほうになればなるほど、画面の端でやられることが多くなっていると思うんですね。 ふっとんで、復帰するまでもなく横の画面外でKOされるという。 今回、『スマブラSP』ではそれを少し戻しています。 距離が届かず復帰できないことも多くありますね。 ただ、対戦相手がもがいてもがいて、ポロッと落ちてやられるよりは、やっぱりすっとんでいってボコーン! となったほうが、楽しいっちゃあ楽しいんですよね。 いまのバランスは攻防と爽快感のさじ加減だと思ってもらえれば。 『スマブラ』は攻撃発生フレームやヒットストップの感じから、比較的格闘ゲームに近いところもあります。 でも、蓄積ダメージやコマンドなど、格闘ゲームの常識にはないことも折り込んでいます。 わたしは何かをマネして持ってきているのでもなく、「なぜそれがおもしろいのか?」、「なぜ手応え感を得られるのか?」などと、ひとつひとつ意味を考えながら対戦アクションゲームを作ったわけです。 「こうすれば同じようなおもしろさが出るね」とか、「こうすれば異質な楽しさになるんじゃないか」というふうに再構築し、そのうえで『スマブラ』にしかできないことを足して、オリジナルにしていったんです。 桜井氏: ジャンプについては……。 ああ懐かしい。 ニンテンドウ64 コントローラー。 そのときに、「スティックを倒したとき、倒した深度や倒し切るまでの速さが検出できる」ことに気がついたんですね。 それまでの十字キーは0と1しかないデジタル入力だったわけですから、ダッシュしたいときには2回同じ方向にチョンチョンと押すのが一般的でした。 それがアナログスティックだったら倒した深度や速さが計測できるので、パッと素早く倒すことと、ゆっくり倒すことに、ぜんぜん違う意味が与えられるんですよ。 桜井氏: 同じ十字キーでの操作なのに、重たく感じるキャラクターと軽く感じるキャラクターがいる。 パッと素早く倒すと同時にボタンを押すとか、素早く倒した方向に素早く動くというのは非常に生理的に納得のあるものだと思うんですね。 すり抜け床をアナログスティックで抜けるということも、当時は珍しい操作だったと思います。 じつは、当初の企画段階ではスティックだけでジャンプをする仕様で、ジャンプボタンというものはなかったんですよね。 ですが、けっきょく足すことにしました。 桜井氏: それまでのゲームに慣れている人はそうなるんです。 覚えている方は覚えていると思いますが、『スマブラ』は発売当初、いろいろな誤解を受けたゲームでした。 つまり、それまでの格闘ゲームとは異質なものだったから、すごく嫌われたというか……。 そこに込めた意図や遊びがメディアなどに理解されないまま、製品として市場に出たタイトルでした。 でも、遊んでくれたユーザーの皆さんの、「おもしろい」という口コミや評価によって復活できたタイトルだと私は思っているんです。 それまでにない異質な遊びは、手に取ってくれるはずのユーザーにブレーキをかけたり、嫌悪感を与えることも多いんですよね。 このうえジャンプボタンがなかったら、さらにそれが増えていたと思います。 桜井氏: いずれにせよ、いろいろな操作がケアされるに越したことはないですので。 後のシリーズではRスティックによるスマッシュ攻撃なども足していますし。 そのようなケアをすることに対して、わたしは後ろ向きであるというわけではないです。 むしろ、そのほうがおもしろいなら、複雑になりすぎない範囲でならやったほうがいいと思っています。 同じ操作でも、「これはこうだからおもしろいんだ」とか「こうだからイヤな感じを受けるんだ」とか。 わたしは日々多くのゲームを研究することで、そういうことを経験として蓄積しているわけです。 から確認できる。 桜井さんがかつてハル研究所に在籍していたころ、「ニンテンドウ 64向けにゲームを作ろう」となったときに、候補がふたつあったそうですね。 桜井氏: ああ、ロボットのアドベンチャーゲームと、『スマブラ』の元となる 『格闘ゲーム竜王』ですね。 『格闘ゲーム竜王』 の企画書。 要するに、これから制作しようというゲームのイメージを明解に人に伝えるために作られたものなんですね。 なぜ「竜王」なのかは、ハル研究所が当時の山梨県・竜王町にあったから。 その『竜王』が今日の『スマブラ』の原型になるわけですよね。 桜井氏: そうです。 必殺ワザを実装するのと、任天堂キャラクターを入れるのとでは、任天堂キャラクターを入れるほうが先でした。 桜井氏: いちおうそうです。 あくまで『竜王』は人型のモデルがそのまま戦うというものでしたから。 でも、蓄積ダメージや空中ジャンプ、すり抜け床やはじき入力や画面外にぶつかってドゴーンとやられる……みたいなものは、その時点でみんな揃っていたんですよ。 任天堂のキャラクターを使うことを決めた時点で、マリオだったら「ファイアボールを撃っていいだろう」とか、「スーパージャンプパンチはするだろう」というふうに、ある程度必殺ワザを決めているところもあります。 ただ、キャラクターによって闘いに適した間合いを変えないと、単純に近づいて攻撃するだけのゲームになると思い、チャージショットみたいなものを入れることは、企画段階から考えていました。 だからその時点で、『バーチャファイター』や『鉄拳』みたいな個性ではなかったんですね。 というか、『竜王』はあくまでプロトタイプなので、そこまで作る労力はさすがになかったですよ。 あの当時、ほかに手の空いているスタッフがいないなかで、岩田さん(岩田聡氏。 当時はハル研究所で桜井氏の上司。 のちに任天堂社長となった)とわたしとサウンド担当の3人しかおらず、よくまあ作れたなと思います。 岩田さんがプログラムをして、わたしが企画とモデリングとモーション、仕様などを作って……。 2009年E3カンファレンスでの岩田聡氏 (Photo by David McNew|Getty Images) 当時初めてのCGツールでしたしね。 でも、そこでモーションを自分で作ったことが、将来的にいろいろな指示をする際に役立つことになりましたし、勘どころなどもよくわかりました。 ハル研はプロトタイプをほとんどの作品で制作するところでしたね。 だけど、自分のゲームでプロトタイプを作ったことはそんなになく、 『新・光神話 パルテナの鏡』(以下、『新・パルテナ』)のときにPCで作ったくらいです。 これは主としてスタッフに情報を共有したり、マネジメントの話などをしやすくするためのものでしたね。 ふつうは頭で考えたおもしろさを実際に確認するために作りそうなものですが、そうではないんですね……。 桜井氏: そうです。 考えてみたら、最初の 『カービィ』からそういった、スタッフに伝えるための工夫をしていましたね。 ドットを描いて、動かしたものをビデオに撮って……とか。 企画を考えるだけなら非常に簡単ですが、それを人に伝えるのが、やっぱりすごく難しいので。 そうした楽しさを『スマブラ』が持てるという確信は、作っているあいだのどこで得られたんですか? 桜井氏: うーん、それはもう作る前に、「できる」と思っていました。 少なくとも、すでに『竜王』のときには手応えを感じていましたし。 意外ですけど、ゲームをしていて自分が「ワハハ」と笑う瞬間って、やられたときだったりするんですよね(笑)。 ずっと緊張しながらやっていて、その緊張が解けた瞬間がおもしろいという。 たとえば、「ボコーン!」と爆発しちゃうとか(笑)。 桜井氏: やられた結果がネガティブな方向ではなくて、ポジティブな方向に向かう。 演出だけじゃなく、「バカバカしいやられかたをした」というようなことも込みで、総合的に楽しい。 緊張が解けた瞬間にワハハと笑ってすぐにつぎに行く、というのがベストかなあと思うんです。 それでいうと、今回の『スマブラSP』では、勝利ファンファーレを一部短く作り変えています。 そうすることで、いままでより試合結果表示を短くしているんです。 1位の誰々がエライという試合結果は、それはそれで大事だけど、とりあえず置いておいて、「つぎ、つぎ!」と、ボタンを押して先に進めることが大事だと思います。 だから今回そういうところもちょっとテコ入れをしました。 その結果、尺に収まらなかったので、勝ち台詞が短くなったファイターもけっこういるんですね。 たとえば、Wii Fitトレーナーとかリトル・マックとか(笑)。 オリジナルは1984年のアーケードゲーム『パンチアウト!! 』の主人公。 桜井氏: それぞれのキャラクターの権利者さんに「これで納得していただければ」と説明をしながら、時間を短縮させているんですね。 ……そういうものも『スマブラ』のサジ加減のひとつかなと。 いいテンポにハマると、いつまでも遊んでしまいます。 桜井氏: テンポという点では、『スマブラSP』では試合時間のデフォルトが2分半になったりもしています。 初代『スマブラ』のスピード感だと3分でいいんですよね。 それが 『スマブラDX』ではゲームスピードに合わせて2分になった。 それを 『スマブラX』のときも引き継いでしまったんですね。 だけど『スマブラX』はゲームのテンポ感が少し違うんです。 本当はもっと長くするべきでした。 桜井氏: そうですね。 だから『スマブラSP』は、そういうところを考慮して2分半にしました。 1分から3分のあいだは、30秒刻みで設定できるようにしています。 3分以降の1分単位に比べ、いちばん使いそうなあたりは手厚いんですね。 チャージ切りふだは、これまでにあった変身系の切りふだをなくした理由のひとつですね。 たとえば15秒変身していると、試合時間のうち大事な15秒をそのために費やしてしまうので。 だから、切りふだの発動時間はどれも約5秒までということにしました。 それでも、チャージ切りふだが全員ぶん溜まると、その5秒を全員が使うわけだから、けっこう時間を食うことも多くなるんですけど(笑)。 それはそれで、試合終了間際に切りふだが連発されるなど、メリハリが効いていておもしろいかなと思います。 「変身系の切りふだ」とは、文字どおりファイターが一定時間変身して大技を放つもの。 一方のチャージ切りふだは、対戦中に受けた攻撃のぶん、チャージゲージが溜まり、満タンになったところで、Bボタンで発動できる。 桜井氏: 8人でもできますけどね(笑)。 まあ8人にもなると、さすがにバランスが崩れ気味と言いますか、自分がどこにいるのかわからなくなったりもしますけど(笑)。 言ってみればサービスで入れているようなところもあるのですが、そういうメチャクチャを許す企画というのも、おもしろいといえば、おもしろいんですよね。 2019年1月から3月にかけての大会、「スマッシュボール杯 全国小学生スマブラ大会 団体戦」は、ステージがランダムで変化もあり、アイテムあり、チャージ切りふだありというルール。 同様に「スマッシュボール杯 スマブラSP東日本リーグ、西日本リーグ」と呼ばれる2019年1月開幕のストリーミング番組は、いまのところ「アイテムあり」とのみ明言されているが、その前哨戦にあたるNintendo Live2018内の大会「スマブラSP プレミアムファイト」や、2018年12月22~23日開催の「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 小中高一貫 大乱闘学園 スマブラSP 18歳以下限定大会」のルールを鑑みるに、アイテムあり、チャージ切りふだありであることが予想される。 たとえば『スマブラ』なら、ルールを固定するとか、なるべくランダム要素を廃するとかですね。 だけど、「世の中がそういうゲームばっかりでもね」とは思いますので。 『スマブラ』は、パーティゲームとして遊べるというのが何よりなのではないかなと思います。 逆に自分がそういう見かたを失ってしまったら終わりだと思います。 eスポーツ需要と言いますか、それぞれがトッププレイヤーを目指すような仕様というのは、対戦ゲームの理想形のひとつに挙げられるとは思います。 でも、それでも『スマブラ』にはバカバカしいアイテムはいっぱい入れるし、風変わりなステージもいっぱい入れるし……。 桜井氏: ステージ遷移も、そのままの形でステージを大きく変えることはできないかと考えて、スタッフにがんばって入れてもらったシステムではあります。 あの人が優勢だと思っていても、ステージの変化で急に「アレ?」となったり。 さらに見どころが増えました。 桜井氏: 番狂わせはどんどん起きてほしいと思うんです。 桜井氏: いやーそれは、ものすごく大きな大会のステージとかだったら悔しさ倍増でしょう(笑)。 でも、基本的にはお家に集まってワイワイ遊ぶためのゲームなので。 1回や2回の失敗には目くじら立てずに遊んでほしいなと思っています。 これらは過去に桜井さんがディレクションした作品でも使われている、画期的な発明だと思います。 前者は続く桜井氏の解説を参照のこと。 後者は桜井氏がよく口にする「リスクとリターン」の最たるもので、概略して言えば、自分で難度を設定し、それに見合った報酬が得られるというもの。 桜井氏: まず、世界戦闘力がどんなものなのかご説明します。 ランキングで1位を獲るというのはたいへんツラい作業だと思うんですね。 みんなで険しい山登りをしているようなもの。 5位より4位のほうがエライし、4位より1位のほうがエライ。 ということは、5位の人というのは、最大にまで達したという喜びは感じられにくいわけですよね。 頂点に達する人が非常に限られているなか、『スマブラ』はゲームの規模が大きいので、いちばん下は何十万位、何百万位になってしまうという。 たとえば「あなたのランキングは10万何位です」と言われても、ピンときませんよね? 全体から見たら相当高い位置にいるのにも関わらず、上位にいる充足感は感じられにくいという従来のランキングに、わたしはとても大きな問題があると感じていました。 そこで「世界戦闘力」です。 しかも、全体のユーザー数が増えたら、自分の力も増える可能性もあってさらに楽しい。 桜井氏: いえ、どちらも長年考えていたわけではありません。 ほかの企画の考えかたと同じで、問題点があり、それを解決するための方法を考えるという、非常にロジカルなプロセスの中で生まれたものでしかないです。 それに、ひとつの問題について何ヵ月も考えることってないですよね? その場その場で考えていくものじゃないかと。 わたしがいろいろなゲームを日々よく研究しているのは、長く試行錯誤しないための引き出しを作るためでもありますから。 参考になるものって何かありますかね? 世界戦闘力という名前に限っては、 『ドラゴンボール』に比較的近いですけどね(笑)。 桜井氏: ああ、『スマブラX』でオンライン対戦をやるにあたっての話ですね。 身近なコミュニティーではいちばん強いが、オンラインに繋いだ瞬間に「あなたは世界で10万位です」みたいに言われてしまう。 そうすると、それまでの楽しさに水を差してしまうから、ランキングを入れない選択もされていました。 世界戦闘力の模式図。 (画像はより) 桜井氏: そうですね。 ……マッチングの都合で、内部的にはランクづけがあったのかもしれませんけど。 『スマブラ』って、オンラインと相性の悪いところがいっぱいあると思いますし。 だけど『スマブラSP』で世界戦闘力をオンライン対戦の戦績ランキングとしてなんとか実装しようとした意図というのは、やっぱり、棲み分けをしたかったからなんですよね。 自分はあんまりうまくないので、一生あの部屋は開かれないのかなと思っていますけど(笑)。 桜井氏: そんな感じの力の抜けかたでいいと思います(笑)。 上級者はそこで健闘しているだけで誇りに思える部分があるわけですし。 有限会社ソラ代表。 ゲームデザイナー。 代表作には『星のカービィ』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ、『新・光神話 パルテナの鏡』などがある。 新旧、ジャンル、メジャー、インディーズを問わず、あらゆるゲームを研究し、ユーザーを笑顔にするゲーム開発に取り組む。 Twitter: ユーザー協賛プロジェクト 電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています! 世界征服大作戦とは? 電ファミのファンクラブです。 ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。 主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr. マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。 面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。 ピックアップ.

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【スマブラ】【速報】スマブラSP、博麗霊夢の参戦が確定か

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キャラ解放のやり方 全63体の隠しキャラをアンロックする方法は3つあります。 自分の楽しみ方に合った方法でキャラを解放しましょう。 大乱闘かスピリッツモードで対戦する 全キャラ解放の所要時間 4時間 スマブラSPでは、大乱闘とスピリッツモードの対戦時間が一定以上になると挑戦者(隠しキャラ)が現れて対戦が始まります。 この対戦で挑戦者に勝つと、隠しキャラが解放されます。 全キャラを解放するには、最も効率の良い方法です。 勝ちあがり乱闘をクリアする 全キャラ解放の所要時間 10時間 いろんなあそびモードの「勝ちあがり乱闘」をクリアすると、挑戦者が現れて対戦が始まります。 勝ちあがり乱闘をクリアしたキャラによって、解放されるキャラが異なるので、特定のキャラを早く解放したい場合に、おすすめな方法です。 灯火の星でファイターを救出する 全キャラ解放の所要時間 20時間 アドベンチャーモードの「灯火の星」で救出したファイターは、他のモードでも使えるようになります。 灯火の星では、モード内で解放したキャラしか使えないので、アドベンチャーモードをまずは楽しみたい方は、「灯火の星」をプレイしてキャラを解放しましょう。 追加キャラはDLCを購入する DLCを購入することで、追加で登場した新キャラを解放できます。 DLCには、個別購入とファイターパスの2つがあります。 DLCで追加された新キャラは、DLCを購入しない限り入手できないので、使いたい場合には購入を検討しましょう。 しかし、ソフトを再起動するとクールタイムを無視して次の挑戦者が出現します。 ですので、挑戦者が現れるたびにソフトを再起動しながら対戦することで、キャラを効率よく解放できます。 累積対戦時間の条件を効率良くクリアしよう キャラ解放の条件となる対戦時間は、CPの強さと参加しているプレイヤー数によって必要な時間が変わります。 CPレベル9と対戦するか、2人以上のプレイヤー同士で対戦しましょう。 【注意点】対戦中は必ず操作すること! スマブラSPの対戦時間によるキャラ解放では、一定時間操作をしなかった場合や同じ方向にスティックを倒し続けただけでは、対戦時間としてカウントされません。 ですので、対戦中は必ず操作するようにしましょう。 挑戦者が現れる 6〜30キャラ目• ソフトを再起動する• 挑戦者が現れる 31〜50キャラ目• ソフトを再起動する• 挑戦者が現れる 51〜63キャラ目• ソフトを再起動する• 挑戦者が現れる 狙ったキャラを解放するには? 勝ちあがり乱闘を1〜8回プレイする 勝ちあがり乱闘では、使用キャラによって挑戦者が変わります。 どのキャラでも勝ちあがり乱闘を1〜8回クリアすれば出すことが可能です。 解放したいキャラが決まっている方は、下記の画像を参考にして、勝ちあがり乱闘をプレイしましょう。 クラウドの場合は、サムスで勝ち上がり乱闘を6回クリアすることでキャラが解放されます。 また、サムスを使うことでクラウドよりも前に解放されるインクリング・WiiFitトレーナー・ピット・ガオガエン・ダークサムスの勝ちあがり乱闘を、合計で6回クリアする事でも解放できます。 関連記事 キャラ解放.

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キャラ解放のやり方 全63体の隠しキャラをアンロックする方法は3つあります。 自分の楽しみ方に合った方法でキャラを解放しましょう。 大乱闘かスピリッツモードで対戦する 全キャラ解放の所要時間 4時間 スマブラSPでは、大乱闘とスピリッツモードの対戦時間が一定以上になると挑戦者(隠しキャラ)が現れて対戦が始まります。 この対戦で挑戦者に勝つと、隠しキャラが解放されます。 全キャラを解放するには、最も効率の良い方法です。 勝ちあがり乱闘をクリアする 全キャラ解放の所要時間 10時間 いろんなあそびモードの「勝ちあがり乱闘」をクリアすると、挑戦者が現れて対戦が始まります。 勝ちあがり乱闘をクリアしたキャラによって、解放されるキャラが異なるので、特定のキャラを早く解放したい場合に、おすすめな方法です。 灯火の星でファイターを救出する 全キャラ解放の所要時間 20時間 アドベンチャーモードの「灯火の星」で救出したファイターは、他のモードでも使えるようになります。 灯火の星では、モード内で解放したキャラしか使えないので、アドベンチャーモードをまずは楽しみたい方は、「灯火の星」をプレイしてキャラを解放しましょう。 追加キャラはDLCを購入する DLCを購入することで、追加で登場した新キャラを解放できます。 DLCには、個別購入とファイターパスの2つがあります。 DLCで追加された新キャラは、DLCを購入しない限り入手できないので、使いたい場合には購入を検討しましょう。 しかし、ソフトを再起動するとクールタイムを無視して次の挑戦者が出現します。 ですので、挑戦者が現れるたびにソフトを再起動しながら対戦することで、キャラを効率よく解放できます。 累積対戦時間の条件を効率良くクリアしよう キャラ解放の条件となる対戦時間は、CPの強さと参加しているプレイヤー数によって必要な時間が変わります。 CPレベル9と対戦するか、2人以上のプレイヤー同士で対戦しましょう。 【注意点】対戦中は必ず操作すること! スマブラSPの対戦時間によるキャラ解放では、一定時間操作をしなかった場合や同じ方向にスティックを倒し続けただけでは、対戦時間としてカウントされません。 ですので、対戦中は必ず操作するようにしましょう。 挑戦者が現れる 6〜30キャラ目• ソフトを再起動する• 挑戦者が現れる 31〜50キャラ目• ソフトを再起動する• 挑戦者が現れる 51〜63キャラ目• ソフトを再起動する• 挑戦者が現れる 狙ったキャラを解放するには? 勝ちあがり乱闘を1〜8回プレイする 勝ちあがり乱闘では、使用キャラによって挑戦者が変わります。 どのキャラでも勝ちあがり乱闘を1〜8回クリアすれば出すことが可能です。 解放したいキャラが決まっている方は、下記の画像を参考にして、勝ちあがり乱闘をプレイしましょう。 クラウドの場合は、サムスで勝ち上がり乱闘を6回クリアすることでキャラが解放されます。 また、サムスを使うことでクラウドよりも前に解放されるインクリング・WiiFitトレーナー・ピット・ガオガエン・ダークサムスの勝ちあがり乱闘を、合計で6回クリアする事でも解放できます。 関連記事 キャラ解放.

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