サザンドラ育成論。 【ポケモン剣盾】サザンドラの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

サザンドラ育成論 : 【王道を征く】スカーフサザンドラ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

サザンドラ育成論

はじめに こんにちは らりるれろ と申します。 今年も元気にポケモンしていく所存です。 この育成論では一般的な略称・俗称を用います。 また全てのポケモンは理想個体を前提とします。 ご了承ください。 今回はど定番だけど意外と細かい数値まで覚えてないで 私の中でおなじみのスカーフサザンドラです。 採用理由• 通りの良いメインウェポン 筆頭のフェアリー連中が軒並み入国禁止措置を受けフェアリーが激減したため悪技の一貫性が大きく向上。 粒揃いのサブウェポン 炎・水・地面・格闘・鋼とサブウェポンも幅が広く対応力が高く構築に応じて幅広く役割を持つことが可能です。 素でも速い S98と元がそれなりに素早いのでスカーフ持ち相手にも安定して上から殴れます。 地雷スカーフだったとしても上を取られることが少ないです。 純特殊アタッカー 現環境はかなりの物理偏重なため耐久振りポケモンは大体HBベースだったり鬼火熱湯による火傷付与などで物理ポケを止めにかかります。 しかし、は特殊アタッカーなためそういった対策で止まることなく効率的に削っていけます。 と違い純粋な特殊ポケモンなのでスカーフでもしっかりとダメージを稼いでいけるもの大きいです。 特性 ふゆう これしかないから仕方ない。 持ち物 こだわりスカーフ 今回はこれを持たせたサザンを考えていくのでこれで決まりです。 他の持ち物だと違う型になってしまいますからね。 努力値・性格 C:252 S:252 D:4 ぶっぱですはい。 Sはスカーフ激戦区なため妥協したくありませんし。 Cはメインウェポンは良いのですがサブウェポンの確定数がブレるのでこれが安定かと。 端数はどこでもいいのですがダウンロード対策ができるのでDに振りました。 最速にするか否か スカサザンで最大の問題はここだと思います。 〜 ひかえめの利点〜 火力が高くなる 一致等倍やサブウェポン連打でのゴリ押しが通しやすくしたり後出しを許さなかったりと制圧力を高めます。 サイクル回しで削って残りを託すような用途であればこちらがおすすめ。 〜 おくびょうの利点〜 役割対象に不意に抜かれない 最速でない場合最速スカーフ持ちの準速殻破りあたりに抜かされてしまいます。 上記の連中を縛るための採用を検討しているならこっちです。 どっちにすべきかは構築によって変わりますのでご自身のptと相談してください。 今回は制圧力重視で ひかえめを前提に話を進めさせていただきます。 技構成• 確定枠 あくのはどう 安定一致技 前述の通り一貫性が高いのでとりあえずブッパするだけでも仕事します。 ダイアークのDダウンも非常に噛み合ってます。 りゅうせいぐん 一致技その2 主にドラゴン対面で使用します。 互いに弱点であるドラゴンミラーでは上から殴れる方が圧倒的有利、竜の波動で撃ち漏らしたりしないようこっちを採用して確実に仕留めましょう。 選択枠 だいもんじ などなど結構な頻度で使いますので優先度高めです。 火炎放射だと無振り辺りの二倍弱点勢が耐えたりするんでこちらを推奨。 ハイドロポンプ 筆頭の炎タイプや辺りに。 割と意識されないため相手もそのまま居座ってくることが少なくない。 命中が信用ならない とんぼがえり 上からタスキ潰しやの首をへし折るなどの用途で。 この技があると先発でとりあえず投げるみたいな使い方がしやすくなります。 今回は一番上の技欄に入れたため6V指定をしてますが火力に期待するものじゃないんでサボってもそんなに支障はないはず… なんならイカサマやちからをすいとる意識でA0の方が良いかもしれません。 〜ここから下はかなりピンポイントな採用になります〜 きあいだま ピンポ だがなぜか4倍弱点なのにH振りに乱数1にしかならない。 あと当たらない だいちのちから ピンポ ただし環境ポケモンがどいつもこいつも浮いてるんで透かされやすいです。 ラスターカノン 対フェアリーと思いきやどいつもこいつもDが高くて大してダメージが出ないためほぼピンポです。 首を前もってへし折れていれば対面でワンチャンできます。 適当に撃ってなんかの保険起動しないようにご注意を。 先発で投げて上からあくのはどうで圧をかけるorとんぼで有利対面をつくる。 中盤まで温存しある程度削ったところで一気に制圧する。 明確な役割対象に後投げして上から一撃で仕留める。 まぁスカーフ持ちの基本の動きですね。 ダイマックスのあれこれ こだわりの仕様でダイマックスをするとアイテムが無効になります。 ダイアークによる抜き性能向上などもあるので一概には言えませんが高い素早さによる上からの制圧が売りなのでそれを捨てるダイマックスはあまり相性がよくありません。 どちらかというと前座のサイクル戦中に相方がダイマックスをして削っていった方が良い気がします。 ダメージ計算 前述の通りダイマックスは意識していないのでその辺りは割愛させていただきます。 H252 55. 被ダメ 原則先発or死に出しで運用し被弾は避けるようにするのが理想です。 あくまで一応撃ち合えるよ程度の指標にしてください。 A252 アイアンヘッド 45. 7 乱数4発 雨下たきのぼり 32. おわりに 如何でしたでしょうか? サイクル戦の後詰要員としてはかなり使いやすい優秀な奴です。 技範囲が広いのでとりあえずで採用しても仕事してくれます。 誤字や修正点、ダメ計など問題ありましたら指摘していただけると幸いです。 計算しててなんで? スカーフサザンドラは使用しておりますが、まさかここまで火力がでてると思いませんでした・・・ 技候補に「ラスターカノン」が無い理由が聞きたいです。 皮なしミミッキュへの突破の目があるので採用の価値は充分にあると思うのですがどうでしょうか? 被ダメ計算が少ないのも気になりました。 特にドラパルトやギャラドスなどのメジャーなポケモンからの被ダメージの計算もあると良いと思います。 初心者の人にもわかりやすくて、とても良い育成論だと思います。 今度育成論を初投稿してようと思ってる者です。 そこでこの素晴らしい育成論をフォークさせて頂けたらなと思っているのですが、よろしいでしょうか? もしよかったらフォークさせて頂ければ、とても幸いです。 お返事お待ちしております。

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サザンドラ育成論 : 眼鏡を掛けて星屑を|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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C種族値125からの高火力技、通りのよい技に豊富なサブウェポンを備え、制圧力が強い。 ミラーコート無効の特殊アタッカーという個性もあり、特には何も考えずに完封できる。 耐久も並以上、やなどのメジャーなタイプから構築上穴になりやすい・タイプを半減以下にできるなど耐性も幅広い。 一方で弱点も5タイプとやや多め。 耐性的にもサイクル戦に向いており、相性の良いポケモンは多い。 とりわけとの組み合わせは「サザンガルド」として有名。 格闘技と地面技を除いて全てのタイプを半減以下に抑えられる。 ただし第8世代では肝心のギルガルドが弱体化を受けており、第7世代までの勢いは失われている。 第八世代ではフェアリーの減少、ゴーストの増加、めざめるパワーの廃止など環境的な追い風が強い。 弱点・耐性が共に多いということでじゃくてんほけんとの相性も良く、ダイマックスとの相性は比較的良好。 ダイアークとのシナジーもあり、また現時点ではライバルの多くとカプ系が参戦しておらず非常に動きやすくなっている。 技方面ではハイドロポンプ、わるだくみを習得。 特に後者はサザンドラにとっては念願の積み技である。 りゅうのまいも習得しており、物理アタッカーとしての道も開けた。 ただし技範囲は物理型からあまり広がっていない。 環境的にも物理受けの方が多いので特殊型が定番だが、鎧の孤島でが復帰したので物理型の需要はやや上がったか。 物理アタッカー型と物理受け型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 スカーフなら怯みも狙える。 能力低下により連発はできないため撃ち逃げ用。 フェアリーに無効だが中~低耐久を一撃で落とせる火力は魅力で、依然として優先度は高い。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - タイプ一致技。 性能安定だがりゅうせいぐんには威力が大きく劣り負荷が掛けられない。 フェアリーが減った今世代では使いやすくなった。 などに。 命中重視なら。 今世代では通りが悪く、炎・闘技が推奨される。 高威力・命中難。 鋼には炎技の方が通りやすい。 今世代では・以外の妖に抜群が取れる。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 対地。 ・ピンポイント。 必中効果付き。 過去作教え技。 ハイパーボイス 無 90 100 - 一貫性は高い。 ダブルでは相手全体攻撃。 みがわり貫通。 みがわりを誘いやすいとサイクルを回す際に。 ゲップ 毒 120 90 - 対だが、きのみ消費の条件付き。 ほぼダイマックス前提。 能力低下が痛い。 反動が痛い。 反動は無い。 スカーフなら怯みも狙える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 そらをとぶ 飛 90 95 溜め攻撃 ダイマックス対策にも。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 ダイマックス対策に。 特性の効果でじしん無効。 変化技 タイプ 命中 解説 わるだくみ 悪 - 一度積めば受けサイクルを破壊できる程の火力になる。 一貫性の高い悪・竜技と相性が良い。 りゅうのまい 竜 - 攻撃・すばやさアップ。 単なるすばやさ補強としても、物理型への道としても。 はねやすめ 飛 - 天候に左右されない回復技。 過去作限定。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 素早いので使いやすい。 でんじは 電 90 相手の素早さ半減。 電気や地面、ミストフィールド等に注意。 みがわり 無 - 先制での補助技空かし。 または有利対面で使い交代先を見てから有効打を撃つなど。 おいかぜ 飛 - 味方の素早さ強化。 ダブル向き。 先制で使えば疑似物理耐久アップ。 連射すれば特殊受けの強引な突破も可能。 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 無補正C振りでD特化確1、C特化珠でH振り確1。 威力は低くなる、きあいだまの命中不安やばかぢからの反動を嫌う場合に。 追加効果の攻撃上昇は自身とは親和性が低い感じが否めない。 C振り珠でH振り自己再生込み確2。 追加効果が優秀。 無補正C振りで皮剥げ確1。 追加効果が優秀。 弱った相手へのとどめの一撃で使えば積み技としても使える。 すばやさ上昇手段として。 がんせきふうじ感覚で。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 調整は威力の高いほうで計算しています。 炎技なら大文字、水技ならハイドロポンプなど。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム ハイドロポンプ なみのり 140 130 天候:雨 無補正C振り珠でH振り確1。 また、砂パや晴パの妨害にも。 ダイサンダー でんげきは 110 場:EF ピンポイント。 ミストフィールド除去にも。 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 ほぼピンポイント。 味方のサポートにも。 追加効果もダイアースで十分。 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF どうしても先制技封じが必要なら。 型考察 特殊アタッカー型 性格:ひかえめorおくびょう 努力値:CS252 有利対面から高火力技を放ち、相手が居座ろうが退かれようが負担をかけサイクルを崩す型。 フェアリーに負担をかけられないりゅうせいぐんを放つには読みが必要。 努力値振りは現環境はすばやさが重要なので基本的にSぶっぱ。 持ち物候補が多くそれぞれ採用目的や運用方法が違うため、下記に分けて考察する。 サザンドラは強くフェアリーを呼ぶことがネックだが、それらの対面や後出しに対して先制とんぼがえりを撃つことが比較的安定行動になる。 苦手なドラゴンに対しても先制りゅうせいぐんによる奇襲が可能なため、本来苦手な相手への対応力の上昇が強みと言える。 きあいだまは不安定ながらバンギラスに対するストッパーになれ、不利な状況から強引に勝ち筋を残せる技。 アーマーガア、ナットレイ、アイアント、ドリュウズ、ヒヒダルマなど炎が弱点なメジャーなポケモンが多いので炎技はほしいところ。 耐久を削らずに火力補強ができるため、サイクル戦主体のサザンドラと相性がよい。 こだわりメガネとの最大の差別化点は、サブウェポン含めすべての技の火力が底上げできる点や技を打ち分けできる点。 ばかぢからによる軸へのメタや、悪・炎の技範囲の広さが魅力。 耐久が高いため一見きあいのタスキとの相性は悪そうに見えるが、上記の相手に対する対面性能の向上や 不意の弱点技による役割破壊で出落ちすることを防げるため、実際のシナジーは非常に高い。 ドラゴンへの役割を持つためにもりゅうせいぐんは確定。 他の型との役割対象の違いにより、本来は確定枠である悪技はこの型では優先技止まりとなっている。 持ち物補正がないため低火力、かつCダウンのあるりゅうせいぐんを主軸に動くため、起点回避のでんじはorちょうはつorほえるも有用。 引き先がない状態でスカーフ持ちと対面したとき、でんじはでSを削いで削りまでいれる独自の動きが可能。 特殊ゴースト、エスパー、炎、水、草、電気、悪が役割対象となる(フェアリー技持ちには注意)。 基本は特殊アタッカーの一発を耐えてでんじはを撃ち、あくのはどうでまひるみを狙う。 悪技の通りがよいためドラゴン技は不要。 、は変化技を使ってきやすいため、 ちょうはつやみがわりがあれば安定しやすい。 特定のポケモンの処理を速めたい場合は炎技が有用だが、基本は悪技のみで十分。 状態異常回避や有利対面での安定行動として使えるみがわりも有用。 第8世代では役割対象は増えたものの、どくどく、はねやすめが使えなくなってしまったため、受けとしてはかなり使いづらくなった。 特に高速再生技がなくなったのが痛く、持ち物の幅も狭まり、受けが成立しないケースも大幅に増えた。 特攻調整 C151:H167D171 50. みがわりを残したまま相手を倒すことができれば、タイプなどの苦手な相手を逆に倒せる可能性も高まる。 みがわりを入れれば攻撃技は2つになる。 一貫性・威力共に優秀なあくのはどうは確定。 もう1つは上記の選択肢から選択。 りゅうのはどうは火力が高いものの、両技がフェアリーで止まってしまう。 汎用性を持たせたいなら、悪とあわせて全18タイプに等倍以上を取れるラスターカノンの採用がおすすめ。 と同じ技範囲、技の威力は低いがもともと特攻が高いうえにわるだくみを積んでいるので火力は十分。 電磁波、挑発はあると便利だが技スペースが厳しいか。 すばやさを上げる手段は、ダイジェット そらをとぶ とりゅうのまいの2つがある。 ダイジェットはダイマックス前提なのがデメリットだが、最初にタスキ潰しができるのでラスカがあれば呼ぶを返り討ちにできる。 りゅうのまいは物理型の偽装やばかぢからやストーンエッジの威力補強ができる。 ただし、ミミッキュで止まる。 持ち物に弱点保険を追加。 後ろにフェアリーを控えさせればとんぼがえりで安定行動をとってくる相手を起点にできる。 相性考察 サザンドラ+ この2体で全てのタイプを半減以下にできる。 一部の特性を持つポケモンの攻撃(+格闘、+地面など)は双方に等倍以上で通る。 フリーズドライには共に弱点を突かれるので注意。 サザンドラ+ サザンドラの弱点をマタドガスは氷以外全て半減以下にする。 マタドガスの弱点、エスパーはサザンドラが無効にする。 対サザンドラ 注意すべき点 タイプ屈指の特攻を誇り、範囲も広いため序盤から高い負荷をかけられる。 並以上の耐久と恵まれた耐性を持ち、相性のよい味方が多くサイクル戦に長ける。 近年には、わるだくみやりゅうのまいといった積み技を使ってくる型も増えている。 対策方法 4倍弱点の技や、高火力の・技等で攻めれば落とせる。 スカーフなどで先手を突けると尚いい。 苦手な相手からは退くことが多いが、積みアタッカーなら退き際を起点にできる。 ゲップやラスターカノンを覚えていることもあるため、安易にフェアリーを受け出しするのは危険。 挑発や積み技など耐久型を崩す手段を多く持つので、耐久型で受けるのもやめておいたほうがいい。 覚える技 レベルアップ 5th 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 モノズ ジヘッド サザンドラ モノズ ジヘッド サザンドラ - - - - - 1 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 - - - - - 1 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 1 - - 1 - - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 - 1 - - 1 - ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 - - 1 - - 1 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 1 1 1 1 1 1 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 - 1 1 - 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 - 1 1 - 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 4 4 4 4 4 4 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 9 9 9 9 9 9 かみつく 60 100 あく 物理 25 12 12 12 12 12 12 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 17 17 17 17 17 17 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 20 20 20 20 20 20 ほえる - - ノーマル 変化 20 25 25 25 25 25 25 かみくだく 80 100 あく 物理 15 28 28 28 28 28 28 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 32 32 32 32 32 32 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 38 38 38 38 38 38 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 42 42 42 42 42 42 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 48 48 48 48 48 48 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 52 55 55 50 55 55 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 58 64 68 58 64 68 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 62 71 79 62 71 79 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技マシン No.

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