ギャラドス 技。 ギャラドス (ぎゃらどす)とは【ピクシブ百科事典】

ギャラドス

ギャラドス 技

第8世代からは、特性『きもったま』『せいしんりょく』『どんかん』『マイペース』の相手には無効。 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンホームで移動• 野生のギャラドスを捕まえる• 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 必ず後攻になる 優先度:-4。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 すべての攻撃後、自分の『ぼうぎょ』ランクが1段階下がり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 [Lv. 23 ORAS〜DPt ,Lv. 『フェアリー』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 [Lv. 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 [Lv. 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。

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【よくわかるポケモン解説】ギャラドス編

ギャラドス 技

今回の解説はです。 基本データ No. 5m 重さ 235. くちからだす は すべてのものを やきつくす。 、、 めったに すがたを あらわさないが ひとたび あばれだすと おおきな としが かいめつする ときもある。 バージョン やばんで はかいてきな せいかく。 おおむかし まちを やきつくした きろくがある きょうふの。 、 むかし いくさに なるたびに が あらわれ あちこちを ひのうみに していったと いう。 、 いちど すがたを あらわすと まわりを すべて やきつくさないと いかりが しずまらない という。 よのなかで あらそいが おおくなると どこからともなく あらわれて あたりを やけのはらに していく。 、 から に しんかする とき のうさいぼうの こうぞうが くみかわる ために せいかくが きょうぼうに なると いわれている。 、 いちど あばれはじめると すべてを もやさないと きょうぼうな ちが おさまらなく なってしまう。 ひとつき あばれつづけた きろくが のこる。 にんげんが あらそいを はじめると あらわれて しゃくねつの ほのおで すべてを やきつくす。 ひじょうに きょうぼうな。 ひとたび すがたを あらわすと のやまの すべてを やきつくすまで いかりが しずまらない。 、 あらそいの おこった むらを やきつくしたという きろくが こもんじょに のこされている。 、、 いちど あばれだした は あらしが ふきすさんでいようとも どんなものでも やきつくしてしまう。 を おこらせた あるまちは ひとばんの うちに やきつくされ あとかたも なくなったと いわれる。 が あらわれる ばしょは はかいされる さだめに あると しんじている ひとも いる。 ウルトラサン を はきまくり あたり いちめんを やきつくす。 はかいのかみと よぶ ちほうもある。 ウルトラムーン しんか エネルギーが のうさいぼうを つよく しげきした けっか とても きょうぼうな せいかくに へんかした。 外見の元ネタは非常に分かりやすいのだが、実はの中で数少ない明確な名前の由来が無い。 青くて長いかっこいいような、でも少しかっこわるいようなデザインは、凶暴さを感じさせる中に愛嬌もあり、人気が高い。 ちなみにオスはひげの色が青、メスはひげの色が白。 概要 がレベル20になると進化する、大器晩成型の代表格。 世界一弱いと言われるが、長いレベルアップの末に強力なに進化した。 進化の際に脳細胞の構造が組み変わったため、の頃とは打って変わって凶暴性が非常に強くなっている。 一度怒れば村も野山も、街も都市も辺り一面を焼き払い破壊し尽くさないと血が収まらないほどで、人々の争いに呼応して暴れ出すという性質がある。 めったに姿を現さないとされるが、割と色んな水道に結構な頻度で出現し、に至ってはほぼ全域で釣れる。 おそらくは鯉のぼりをモデルにしていると思われる。 いわゆる登竜門の話である。 シナリオではマキシをはじめとしたジムリーダー、チャンピオン、そして悪の組織のボスと多くのトレーナーも使用してくる。 と 『赤・緑』の頃は、ゲーム中で「」をガンガン使ってくるイメージがあり、アニメでも登場すれば「」をとにかく連発していたため、古参ファンからは『Mr. 』のようなイメージが定着している。 ただし『』以降では「」は特殊技になってしまっており、特攻の高くないでは大してダメージを与えられなくなっている。 同威力で同じような効果の物理技「」もあるのだが、こちらはレベルアップでは覚えられない。 対戦の 育成論 能力 攻撃のが125という突出した高さを誇る。 また、その巨体に反して素早さも81と割と高め。 実は進化前のとの素早さの差はたった1。 一方で初代では100あった特殊が第2世代以降に特攻・特防に分けられた結果、特攻を40も下げられてしまったため、完全に物理主体のとなり、「広範囲を短時間で焼き尽くす」という説明と差が生まれた。 タイプの相性の関係での技にはめっぽう弱いのがネック。 特性 「いかく」は場に出たときに相手の攻撃を一段階下げる。 は「」。 相手を倒すと攻撃が一段階上がる。 水・氷・地面・岩などの攻撃技と・ちょうはつなど。 通常型と型でタイプが変化するため一貫した対策が取りづらい。 まれに炎・氷・電気を持った特殊型も。 メガはかたやぶりによって防御特性を貫通して全抜きを狙ってくる。 高耐久の水(・ヤドラン・・・など)。 はほえるがあればみがわり採用型に起点化されるのを阻止できる。 通常ならで完封できるが、すると逆にかたやぶりじしんで弱点を突かれるので注意。 氷等倍の草(・メガ・など)ならメガを対策可能。 ただしZとびはねる型も一定の割合で採用されているため注意。 その他、高物理耐久の。 ポリゴン2ならばZとびはねるでも十分に数値受け可能。 回復技を使う型がほぼいないため、どくやも有効であり、基本物理アタッカーなので火傷させれば脅威は激減する。 の歴史 第一世代 凶悪技でおなじみ「ふぶき」を使用可能なこおりタイプ 当時存在したこおりタイプはを除き、全てで弱点を突ける複合タイプ持ち やみずタイプを狩るためにの需要が高かったため、使用者は少なかった。 一応特殊が100だったため特殊技で立ち回れたが4倍弱点はいくら何でも痛く、当時は物理技のレパートリーがとんでもなく貧弱でまともな威力が出るのは何と「」 当時は「じしん」すら覚えられない 位であり、折角の攻撃力125は腐っていた。 第二世代 前述の通り特攻を下げられてしまい、ただでさえきつい火力はさらに貧弱に。 一応「めざめるパワー」のお陰で待望のひこう技を得たものの、鬼のような厳選難易度もあって使用率はお察しだった。 第三世代 若干ながら、ようやく力を発揮できるようになる。 「」を習得できるようになり火力補強が可能に。 さらに「ちょうはつ」を併用できる為「ちょうはつ」で相手の行動をある程度制限した隙に、「」を積んで能力強化という戦法ができるためである。 他にこの戦法ができるのは、現在でもや程度。 地味にようやく「じしん」に対応するようになった。 が、それでも一致最大火力は「めざめるパワー」ひこう、ようやく手に入れた「じしん」は相方を選ぶなど、対戦 特にダブル主体の大会 で使うにはまだまだ玄人向けの厳しいだった。 第四世代 ここからが本番と言わんばかりの躍進が始まった。 技の分類がタイプではなく、技毎に設定されるよう変更されたのである。 「」と好相性な、タイプ一致の物理技で追加効果で相手を怯ませることもある「」が物理化し、強力なメインウェポンをようやく獲得した。 現在まで攻撃技はタイプ一致の「」や「アクアテール」を始め「こおりのキバ」、「」、「じしん」、「」などが主流。 但し一致火力は90止まりで思ったより火力が高いわけではない。 上手くを活かしたいところ。 耐久面では「いかく」がとにかく強く、比較的低い物理耐久を補うことができ、かなり打たれ強い。 加えて特殊耐久もそこそこ高い。 でんき技は4倍弱点だが「ソクノのみ」で受けるダメージをある程度は減らすことができる。 発動は一回のみだが、の場合は一回耐えられるだけでかなりの脅威になる。 また、でんき技自体は飛んできやすいため、受け止めるではなくじめんタイプやでんき技を無効化する特性を持つと交代することでダメージを受けずに登場させることも可能。 第五世代 この世代から実装されたアイテム・を使った物理受け型が登場。 変化技のちょうはつ、でんじはを覚え、じめんタイプを呼びにくいのでマヒ撒きとしてもなかなか。 獲得したは「」。 元の特性の「いかく」と比較すると攻めに向いたものだが、「いかく」がなくなるせいで物理耐久にやや不安が残る。 火力面も元がそこまで高いとはいえない(タイプ一致最大火力は「アクアテール」だが威力は90しかない)ため、発動させるのも少々手間がかかる。 第六世代 『』においてを獲得。 にて、「」をレベルアップで習得するようになった。 第七世代 『サン・ムーン』では新たに「ぼうふう」を自力習得できるようになった。 なお、ひこう技は第六世代まで「とびはねる」のみしか無かった。 使えないというほどではないが、攻撃に2ターンかかるため実用性は今一つ。 とはいえ、ヒコウZでにしてしまえば高火力技になるため、上述の「とびはねる」や「ぼうふう」の欠点は全て解消できる。 あと、はねる()で元々高い攻撃を3段階上げて更なる爆発力を得るという一風変わった芸当も可能になった。 の 能力 同ゲーム最弱のを捕まえて進化させる必要があるのだが、何とアメが400個も必要。 その代わりに性能は伝説抜きでCP合計がかつてトップ10に入るほど。 同ゲームではのCPが軒並み低いので、ジム防衛の相手にのがいたとしても強引に押し切れてしまうことも。 なお、同ゲームにて共々色違いが初めて実装されたでもある 習得する技 当初はルアタックの「」のみとタイプ一致技にはあまり恵まれていなかったが、2017年12月のアップデートで遂に待望の通常みず技「」を習得。 現在ではやと並ぶ最強のみずの一角としてジム戦やレイドバトルで大車輪の活躍をしている。 また、「かみつく」と「」の組み合わせでやなどののやゲンガーなどのゴーストタイプのを相手に優位に立つことができる。 現在はレガシー化してしまったが、「」と「」の組み合わせでジム防衛の常連であるを相手に一方的に弱点を突くこともできるなど、汎用性はかなり高い。 これらの技の組み合わせではタイプ一致補正の恩恵は受けられないが、驚異的な攻撃で十分カバーできるため、それほど問題にはならないだろう。 はねろ! の進化系だが、ゲームの仕様上プレイヤーが育てるが進化する事はない。 しかし後に、とある行動を起こすとプレイヤーがゲーム開始直後から所持しているかわらずのいしが壊れ、原作通りレベル20になった所でに進化することが判明した。 ところが、進化してしまった時点でリーグへの参加ができなくなるため、実質引退扱いとなってしまう。 進化をさせるメリットは現時点で存在しない為、イベントを見る以外の目的で進化をさせるのはオススメできない。 これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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【ポケモン剣盾】ギャラドスの対策

ギャラドス 技

こんにちは、ワジです。 今回紹介するのは、使用していて使い勝手の良かった「 オボンのみ持ちのHAベースいかくギャラドス 」になります。 紹介する型のコンセプト 現在ギャラドスは、ダイジェットをタイプ一致で使えるポケモンとして主に抜きエースでの運用が主流だと言えます。 特性「 じしんかじょう」を活かして相手を倒して攻撃力を上げるというコンセプトは、ダイジェットとの相性も良く、ダイマックスを用いたエースポケモンとして非常に人気が高いです。 使い勝手がいいという点も評価が高いですね。 しかし、ギャラドスは 持ち前の技威力の低さ(メインウェポンの「たきのぼり」など)から、抜きエースとして運用するためにはダイマックスを切ることが前提条件となることが多く、ダイマックスをギャラドスに扱えない場合に選出時の汎用性が大きく欠けてしまうという弱点があります。 そこで今回は、 特性「 いかく」を活かした サイクル戦も戦えるタイプのギャラドスを紹介したいと思います。 ・特性「いかく」 誰もが認める強特性で、 場に出すだけで相手の攻撃ランク(A)を1段階下げることが出来ます。 ギャラドスといえばまずはこれです。 ギャラドスは一見高耐久高火力のポケモンと思われがちですが、特防は高いものの、防御方面の耐久値は一概にも高いとは言えません。 (種族値H95B79は無振りFCロトムよりも少し高い程度) そこで、特性「いかく」を用いることにより、相手の攻撃を下げ、 防御方面の耐久を疑似的に上げることが出来ます。 これによって相手の物理・特殊技に対してもある程度の効力を持つことができ、サイクル戦に参加することが出来るようになります。 ・オボンのみ( ) ギャラドスは上記の通り、サイクル戦に参加できる性能を持っているのですが、自身で高速回復できる技(はねやすめ、じこさいせいなど)を持ち合わせていないため、サイクル戦を続けるとギャラドス側がジリ貧になってしまいます。 そこで、オボンのみを持つことによって HPを疑似的に上昇させてサイクル戦に参加できる回数を増やしています。 たべのこしではなくオボンのみである理由は、相手との撃ち合いに強くなれるからです。 このギャラドスは相手のダイマックスエースである「ギャラドス」や「トゲキッス」と後投げから撃ち合うことも想定しているため、瞬間的なHP回復の方が役に立つ場面が多いと考えているからです(オボンで相手の攻撃の確定数をずらせる)。 ・「りゅうのまい」と「ダイジェット」 ここまでサイクル戦においてのギャラドスについて説明してきましたが、もちろんダイジェットを駆使した抜きエース運用もできます。 それでは型の詳しい紹介に入ります。 なんと S1段階上昇後は最速ガブリアスと同速の調整です。 技構成 ・ たきのぼり ギャラドスのタイプ一致メインウェポン。 技威力が80と控え目ですが命中安定で怯みの追加効果も狙えるので扱いはしやすいと思います。 ・ とびはねる 基本的にはダイジェットを扱うために入っている技なので、素で打つことは少ないです。 ラスイチ対面では使ったりすることもありますが、命中85と不安定なので積極的に打つことはないでしょう。 もちろん必須。 ・ パワーウィップ ここは選択技ですが、サイクル戦になった時に対峙しやすいウォッシュロトム(ミトム)や、ラプラス、アシレーヌ、ヌオーなどをはじめ、この技を入れていると入れていないとでは見れる相手の範囲が大きく変わってきます。 優先度高め。 ・ りゅうのまい 特性「いかく」によって物理方面の相手も「りゅうのまい」の起点にすることが出来ます。 コンセプトとの相性も良く、「りゅうのまい」を使用する機会も多いので必須です。 選択技 ・ ちょうはつ 相手のカビゴンの「あくび」や「のろい」、カバルドンの「あくび」「ふきとばし」、ナットレイの「やどりきのタネ」「てっぺき」などを防いで起点にすることが出来ます。 ギャラドス対策を変化技で行っているポケモンも多いので、挑発から全抜きを狙える展開も多いです。 パワーウィップと選択。 その他にも、パッチラゴンやウオノラゴンに刺さる「げきりん」や、パッチラゴンなどのデンキに刺さる「じしん」などの技も候補には上がりますが、基本的には挙げたこれらの技から選択してあげるといいと思います。 「パワーウィップ」と「ちょうはつ」の枠はどちらも強力な4枠目となり得るので、構築と相談して決めるといいかと思います。 ダメージ計算 ・ たきのぼり B4振りドリュウズ:117. 8%~ (確定1発) H4振りトゲキッス:47. 2~56. 8~104. 4% (低乱数1発) ・ ダイストリーム(たきのぼりベース) H252ミミッキュ:87. 6%~ (化けの皮ダメージ込みで確定) HB特化カビゴン:41. 5~49. 4% (次の雨ダイストリームで確定) ・ ダイジェット(とびはねるベース) B4ドラパルト:90. 7~107. 3% (中乱数1発) H4トゲキッス:77. 0~91. 3% (ダイマ状態に対して確定3発) ・ ダイソウゲン(パワーウィップベース) B4ラプラス:99. 5~117. 0% (最低乱数以外1発) ・被ダメ(物理技はすべていかくによるA1段階下降込み) A252いのちのたま持ちギャラドスのダイジェット:59. 6~71. 7% A252いのちのたま持ちミミッキュのダイフェアリー:47. 6~57. 0% A252ドラパルトのダイホロウ:44. 5~53. 4% C252トゲキッスのダイジェット:54. 9~64. 9% (こちらもダイマックスで確定4発) C特化ラプラスのダイサンダー(かみなりベース):140. 3~165. 4%(こちらもダイマックスで確定耐え) C特化FCロトムの10まんボルト:152. 8~182. 1% (ダイマックスで確定耐え) C特化ドラパルトの10まんボルト:92. 1~108. 9% さすがにダイマックス技に後出しからは厳しいですが、対面でのダイマックスであれば抜群を突かれない限りかなり強気に撃ち合うことが出来ます。 この型のデメリット ここまでサイクル戦への適応力と、抜きエース運用も可能な器用さを取り上げてきました。 一見この型が非常に優秀なように見えますが、もちろん話はそう簡単ではありません。 器用なゆえに、 器用貧乏な点が少し見受けられてしまいます。 サイクル適正ではHBに寄せた方が優秀ですし、抜きエース運用であればASの自信過剰型に「いのちのたま」や「ラムのみ」などを持たせた方が優秀です。 これはしょうがないですね…。 そのため、このポケモンをフルに活かすためには、周りを相性のいいポケモンで固めてあげることがオススメです。 それに関してはこの後の項目にて記述していきたいと思います。 運用方法 基本的にはサイクル内で有利な相手に繰り出していきます。 刺さっていれば初手に投げても強いポケモンです。 サイクルを回しつつ相手のポケモンの型を見極めていき、ギャラドスが刺さっていると分かればダイマックスから全抜きを狙っていきましょう。 逆に、選出したがギャラドスでは全抜きを狙えないと判断した場合は少し雑に扱っても大丈夫です。 ただ、特性「いかく」はHPが1でも残っていれば発動できる強特性なので、クッションとして残しておくといったプレイングも時には重要になります。 相性のいいポケモン ナットレイ いわゆるギャラナットと言われる並びです。 ギャラドスが抜群を取られてしまう電気、岩技をナットレイで受け、ナットレイが苦手な炎格闘をギャラドスで受けます。 ナットレイの技「やどりきのタネ」によってギャラドスの繰り出し性能も上昇するため回復技を持ち合わせていないギャラドスとの縦関係は抜群です。 ヒートロトム(ヒトム) ギャラドスが苦手な電気技を受けることが出来る電気枠です。 このポケモンはトゲキッスのメイン技を軒並み半減にできるため、トゲキッスに強いという点が非常に評価が高いです。 相手のウォッシュロトムに一貫を取られてしまうので気を付けましょう。 それこそ上記のナットレイとの組み合わせも非常に強力です。 いわゆるヒトムナットと言われるサイクル構築ですね。 おわりに 今回はHAベースのオボンギャラドスを紹介させていただきました。 抜きエース運用だけでなくサイクル戦にも適応したこの型は使い方は若干難しいものの、非常に汎用性が高く強いと思っています。 Sをもう少し早くしたり、あるいはAを削ってもう少し耐久に回したりと色々と器用に調整もできると思いますので、構築によって数値をいじって採用を検討してみてください。

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